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第三話「籠城」 概要 リーダー オークオラクル 種族 人獣 リーダー使い魔 A/B/C/D 敵友軍 赤眼3人 種族 敵友軍使い魔 A/B/C/D 友軍使い魔 A/B/C/D 解説 STAGE2攻略後全国対戦を4回プレイすると挑戦可能 このステージから敵種族・使い魔が個々にバラバラになる。但しCPUの行動パターンに特に変化はない模様 (余談として第一章ストーリー追加時にはまだプレイヤーに未実装の使い魔を連れている) 攻略方法は基本的に今までと変わらず、マナを溜めて召喚・覚醒を繰り返し、戦力が揃ったところで防衛・破壊を行えば良い 敵マナタワーは場合によっては厄介な使い魔が鎮座していることがあるので無視すれば良い コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ディードの場合:味方テオ、黒曜、アズーラ 敵赤眼:イージア、アルス、アンジェラ テレーゼの場合:味方ギデオン、黒曜、アズーラ 敵赤眼:イージア、アルス、ディード 黒曜の場合:味方テオ、アンジェラ、アズーラ 敵赤眼:イージア、アルス、ディード STAGE2と変わらず、ただ味方1番目のキャラをアルスが挑発する内容が レム教団か半妖かで変わります。 -- (名無しさん) 2013-10-10 22 31 03 スキピオ 友軍 テオ、アズーラ、黒曜 敵赤目 アルス、イージア、アンジェラ でした -- (名無しさん) 2013-10-23 06 39 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ギデオンのヴィースで買えるチャットが全て埋まったとのことです。編集ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2016-03-12 13 13 14
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アビリティ詳細/ま行 リンク更新はこちら ▼早見表 アビリティリスト ▼詳細 逆引き A~Z / あ行 / か行 / さ行 / た行 な行+や行+わ行 / は行 / ま行 / ら行 マイストーンアップD マイタワーアップA マイタワーズアップA マイタワーズバリュー マイユニットアップW マインスターの血統 魔術刻印起動 魔魂砲 魔槍公爵 魔蝶貴婦人 マッドサンダー マナアップA マナアップD マナアップW マナスロウ マナバン マナヘイスト マナマックスアップ マナメルトW 魔法・青 マルチウィーク 慢心せずして何が王か 未完の少年(リトル・ルーキー) みんなのうらみ ムーンスクレイパー メギドラオン モノアップA モノアップD モノアップW モノサモンマナ マイストーンアップD 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 周囲に自軍アルカナストーンがあると、防御力が70上がる。 範囲 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 神族 ラー - - 〇 ▲一覧に戻る マイタワーアップA 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 周囲に自軍マナタワーがあると、攻撃力が40上がる。 超覚醒 周囲に自軍マナタワーがあると、攻撃力が80上がる。 範囲 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 トランス 人獣 アルキメデス - - 〇 ✖ 海種 ヴィヴィアン - - 〇 〇 海種 コノハナサクヤ - 〇 - ✖ 不死 ボクオーン - - 〇 ✖ +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.305 ▼アビリティ「マイタワーアップA(覚醒時)」の攻撃力上昇値を下方修正しました。 +50→+40 Ver3.207 ▼アビリティ「マイタワーアップA(超覚醒時)」の攻撃力上昇値を下方修正しました。 +100→+80 Ver3.109 ▲アビリティ「マイタワーアップA(超覚醒時)」の効果値を上方修正しました。 +90→+100 Ver3.105 ▲アビリティ「マイタワーアップA(超覚醒時)」の効果値を上方修正しました。 +80→+90 Ver3.009 ▲アビリティ「マイタワーアップA(覚醒時)」の効果値を上方修正し、効果範囲を拡大しました。 +40→+50 ▲アビリティ「マイタワーアップA(超覚醒時)」の効果値を上方修正し、効果範囲を拡大しました。 +60→+80 ▲一覧に戻る マイタワーズアップA 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自軍マナタワーが多いほど、自身の攻撃力が上がる。+0〔自軍マナタワーが0~1つのとき〕+40〔自軍マナタワーが2つのとき〕+70〔自軍マナタワーが3つのとき〕+100〔自軍マナタワーが4つのとき〕+130〔自軍マナタワーが5つのとき〕 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 魔種 ギガス - - 〇 ▲一覧に戻る マイタワーズバリュー 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自軍マナタワーの数に応じて、自身の移動速度上昇・防御力上昇・攻撃力上昇・攻撃間隔短縮・射程距離延長の効果を得る。 範囲 備考 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 海種 マナナン・マクリル - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver?.? なし ▲一覧に戻る マイユニットアップW 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 周囲に自ユニットがいると、自身の攻撃力と防御力が50ずつ上がる。 範囲 〔ST実験兵器7号〕のアーツ範囲程度。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 不死 実験兵器7号 - - 〇 ▲一覧に戻る マインスターの血統 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身の防御力が30上がり、移動速度が5%上がる。さらに、自身のHPが1秒毎に2回復する。〔通常時〕自身の防御力が80上がり、移動速度が25%上がる。さらに、自身のHPが1秒毎に5回復する。〔アーツ使用時〕 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 神族 久遠寺有珠 - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.309 ▲アビリティ「マインスターの血統」の防御力上昇値を上方修正しました。 +20→+30 ▲一覧に戻る 魔術刻印起動 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 攻撃力と防御力が上がる。さらに、宝石を所持していると効果が上がる。+20〔宝石なし〕+80〔宝石あり〕 備考 追加効果の発動条件は宝石の有無なので、宝石の個数は関係しない。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 魔種 遠坂凛 - - 〇 ▲一覧に戻る 魔魂砲 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 攻撃力が60上がり、射程距離が伸びる。ただし、攻撃間隔が1.55秒延長され、ファイタースタイル時にバトルスタイルの変更と、スマシュアタックができなくなる。 範囲 画像 備考 1回目の攻撃モーション開始から、2回目の攻撃モーション開始までを攻撃間隔とした場合、 超覚醒マジシャンの攻撃間隔は2.27秒なので、魔魂砲発動時は攻撃間隔が3.82秒になる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 チェンジ 不死 ゲオル・ガラム - - 〇 【白】ヘイスト【黒】魔魂砲 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.305 ▲アビリティ「魔魂砲」の攻撃力上昇値・攻撃間隔を下方修正しました。 1.65秒延長→1.55秒延長〔攻撃間隔〕 Ver3.302 ▼アビリティ「魔魂砲」の攻撃力上昇値・攻撃間隔を下方修正しました。 +70→+60〔攻撃力〕1.6秒延長→1.65秒延長〔攻撃間隔〕 ▲一覧に戻る 魔槍公爵 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 周囲にマナタワーがあると、攻撃力と防御力が60ずつ上がる。さらに、コマンドがマナタワーを制圧、またはマナタワーへ駐留のとき、移動速度が100%上がる。 範囲 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 魔種 エリゴス - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.405 ▼アビリティ「魔槍公爵」の攻撃力・防御力上昇値を下方修正しました。 +70→+60 ▲一覧に戻る 魔蝶貴婦人 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 カルマの所持数に応じて攻撃力が20ずつ上がり、移動速度が上がる。ただし、20秒ごとにカルマを1つ失う。ATK+20/移動速度+15%〔カルマ1個〕ATK+40/移動速度+??%〔カルマ2個〕ATK+60/移動速度+??%〔カルマ3個〕ATK+80/移動速度+??%〔カルマ4個〕 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 チェンジ 魔種 グレモリー - - 〇 【白】カルマアクセル【黒】魔蝶貴婦人 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.309 ▲アビリティ「魔蝶貴婦人」の移動速度上昇値とカルマ減少時間を上方修正しました。 15秒に1つ→20秒に1つ〔カルマ減少時間〕 ▲一覧に戻る マッドサンダー 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身の攻撃力が10上がる。さらに、自身が攻撃した敵ユニットと、その周囲にいる敵ユニット2体にダメージを与える。 範囲 画像 備考 周囲にいる敵ユニットへ与えるダメージは、攻撃時の自身のATKで計算される。 クリティカルの影響は受けるが、スマッシュダメージは乗らない。 フリッカースタイル時は、ターゲット中の敵ユニット1体のみ弾き、周囲の敵ユニット2体にはダメージだけ与える。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 海種 魔海侯フォルネウス - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.304 ▼アビリティ「マッドサンダー」の攻撃力上昇値を下方修正しました。 +20→+10 Ver3.207 ▼アビリティ「マッドサンダー」の攻撃力上昇値を下方修正しました。 +30→+20 ▲一覧に戻る マナアップA 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 所有マナが多いほど、自身の攻撃力が上がる。+0〔所有マナが0マナのとき〕 br+?〔所有マナが5~25マナのとき〕+??〔所有マナが30~55マナのとき〕+??〔所有マナが60~85マナのとき〕+??〔所有マナが90~115マナのとき〕+120〔所有マナが120マナのとき〕 超覚醒 所有マナが多いほど、自身の攻撃力が上がる。+0〔所有マナが0マナのとき〕+30〔所有マナが5~25マナのとき〕+60〔所有マナが30~55マナのとき〕+90〔所有マナが60~85マナのとき〕+120〔所有マナが90~115マナのとき〕+160〔所有マナが120マナのとき〕 備考 通常所有マナは90までとなっているが、アビリティ「マナマックスアップ」の効果で120マナまで所有することができる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 ハンニバル - 〇 - 人獣 フェンリル - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.304 ▲アビリティ「マナアップA(覚醒時)」の効果値を上方修正しました。 +0→+?〔所有マナが5~25マナのとき〕+0→+??〔所有マナが30~55マナのとき〕+30→+??〔所有マナが60~85マナのとき〕+80→+??〔所有マナが90~115マナのとき〕 ▲アビリティ「マナアップA(超覚醒時)」の効果値を上方修正しました。 +0→+0〔所有マナが0マナのとき〕+0→+30〔所有マナが5~25マナのとき〕+40→+60〔所有マナが30~55マナのとき〕+80→+90〔所有マナが60~85マナのとき〕 Ver3.105 ▼アビリティ「マナアップA(超覚醒時)」の効果値を下方修正しました。 +30→+40〔所有マナが30~55マナのとき〕+100→+80〔所有マナが60~85マナのとき〕+130→+120〔所有マナが90~115マナのとき〕+180→+160〔所有マナが120マナのとき〕 Ver3.100 ▲アビリティ「マナアップA(覚醒時)」の効果値を上方修正しました。 +10→+30〔所有マナが40~55マナのとき〕+20→+50〔所有マナが60~85マナのとき〕+30→+80〔所有マナが90~115マナのとき〕+70→+120〔所有マナが120マナのとき〕 Ver3.009 ▲アビリティ「マナアップA(超覚醒時)」の効果値を上方修正しました。 {+20→+30〔所有マナが30~55マナのとき〕+40→+100〔所有マナが60~85マナのとき〕+80→+130〔所有マナが90~115マナのとき〕 ▲一覧に戻る マナアップD 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 所有マナが多いほど、自身の防御力が上がる。+0〔所有マナが0マナのとき〕+30〔所有マナが5~25マナのとき〕+60〔所有マナが30~55マナのとき〕+90〔所有マナが60~85マナのとき〕+120〔所有マナが90~115マナのとき〕+160〔所有マナが120マナのとき〕 備考 通常所有マナは90までとなっているが、アビリティ「マナマックスアップ」の効果で120マナまで所有することができる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 ラース・ジャイアント - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.304 ▲アビリティ「マナアップD(超覚醒時)」の効果値を上方修正しました。 +0→+0〔所有マナが0マナのとき〕+0→+30〔所有マナが5~25マナのとき〕+40→+60〔所有マナが30~55マナのとき〕+80→+90〔所有マナが60~85マナのとき〕 Ver3.105 ▼アビリティ「マナアップD(超覚醒時)」の効果値を下方修正しました。 +30→+40〔所有マナが30~55マナのとき〕+100→+80〔所有マナが60~85マナのとき〕+130→+120〔所有マナが90~115マナのとき〕+180→+160〔所有マナが120マナのとき〕 Ver3.009 ▲アビリティ「マナアップD(超覚醒時)」の効果値を上方修正しました。 {+20→+30〔所有マナが30~55マナのとき〕+40→+100〔所有マナが60~85マナのとき〕+80→+130〔所有マナが90~115マナのとき〕 ▲一覧に戻る マナアップW 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 所有マナが多いほど、自身の攻撃力と防御力が上がる。+0〔所有マナが0マナのとき〕+30〔所有マナが5~25マナのとき〕+50〔所有マナが30~55マナのとき〕+70〔所有マナが60~85マナのとき〕+90〔所有マナが90~115マナのとき〕+110〔所有マナが120マナのとき〕 備考 通常所有マナは90までとなっているが、アビリティ「マナマックスアップ」の効果で120マナまで所有することができる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 アカズキン - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.309 ▲アビリティ「マナアップW」の効果値を上方修正しました。 {+20→+30〔所有マナが5~25マナ〕+40→+50〔所有マナが30~55マナ〕+60→+70〔所有マナが60~85マナ〕 〔URアカズキン〕 Ver3.304 ▲アビリティ「マナアップW」の効果値を上方修正しました。 +0→+0〔所有マナが0マナのとき〕+0→+20〔所有マナが5~25マナのとき〕+30→+40〔所有マナが30~55マナのとき〕+50→+60〔所有マナが60~85マナのとき〕+80→+90〔所有マナが90~115マナのとき〕 Ver3.203 ▲アビリティ「マナアップW」の効果値を上方修正しました。 +70→+80〔所有マナが90~115マナのとき〕+100→+110〔所有マナが120マナのとき〕 Ver3.105 ▼アビリティ「マナアップW」の効果値を下方修正しました。 +60→+50〔所有マナが60~85マナのとき〕+90→+70〔所有マナが90~115マナのとき〕+120→+100〔所有マナが120マナのとき〕 ▲一覧に戻る マナスロウ 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身のマナ吸収速度が下がる。 備考 デメリットアビリティ 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 不死 メガイラ 〇 〇 - ▲一覧に戻る マナバン 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身が攻撃した敵ユニットのマナ採取ゲージを、20秒間止める。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 一丈青扈三娘 - - 〇 ▲一覧に戻る マナヘイスト 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 自身のマナ吸収速度が上がる。 覚醒 自身のマナ吸収速度が上がる。 超覚醒 - 主人公アビリティ 状態 説明文 召喚 自身のマナ吸収速度が上がる。 覚醒 - 超覚醒 - 備考 吸収の短縮はコストごとに異なる。 主人公:17.0秒→16.0秒 10コスト:23.0秒→19.5秒 20コスト:19.5秒→17.0秒 40コスト:15.0秒→12.0秒 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 アレキサンダー 〇 - - 人獣 一丈青扈三娘 - 〇 - 人獣 ジェロニモ 〇 - - 人獣 ルールー 〇 - - 人獣 ロロ 〇 - - +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.109 ▼アビリティ「マナヘイスト」の効果を下方修正しました。 17.5秒→19.5秒(10コスト)15.0秒→17.0秒(20コスト)10.0秒→12.0秒(40コスト) ▲一覧に戻る マナマックスアップ 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 自身が戦場に出ている間、マナゲージの最大値が30増える。 覚醒 - 超覚醒 - 備考 所有マナが120ある状態で、マナマックスアップが無効になると所有していた30マナは消失する。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 アルフォス 〇 - - ▲一覧に戻る マナメルトW 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 所有マナが5以上ある時、攻撃力と防御力が70ずつ上がる。ただし8秒ごとに、所有マナが5ずつ減っていく。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 柳生十兵衛 - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.206 ▼アビリティ「マナメルトW」の攻撃力・防御力上昇値を下方修正しました。 +80→+70 ▲一覧に戻る 魔法・青 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身の攻撃力が30上がる。さらにフリッカースタイル時に攻撃力が80上がり、射程距離が延びる。ただし、弾き飛ばせなくなる。※フリッカースタイル時、合計+100、ATK121になる。 範囲 画像 備考 クリティカルはアタッカーの攻撃として判定される。 シュータースタイルと同じように攻撃弾は敵ユニットに追尾するが、シュータースタイルよりも攻撃間隔は長い。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 神族 蒼崎青子 - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.304 ▲アビリティ「魔法・青」の攻撃力上昇値を上方修正しました。 +20→+30 Ver3.207 ▲アビリティ「魔法・青」の攻撃力上昇値を上方修正しました。 +10→+20 ▲一覧に戻る マルチウィーク 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力・防御力・移動速度・攻撃間隔・施設への帰還速度を、一定時間下げる。-25/-25〔攻撃力・防御力〕-??%〔移動速度〕-??%〔攻撃感覚〕??秒延長〔帰還速度〕 超覚醒 - 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 魔種 混沌のロキ - 〇 - +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.405 ▼アビリティ「マルチウィーク」の攻撃力・防御力低下値と施設への帰還速度低下値を下方修正しました。 -30→-25〔攻撃力・防御力〕??秒延長→??秒延長〔帰還速度〕 ▲一覧に戻る 慢心せずして何が王か 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 ゲートへの帰還速度とマナタワーへの駐留速度が1.2倍延びる。 覚醒 ゲートへの帰還速度とマナタワーへの駐留速度が1.2倍延びる。 超覚醒 - 備考 デメリットアビリティ。通常の帰還・駐留速度は2.23秒程だが、 このアビリティの召喚と覚醒が発動している場合、5.43秒程かかる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 神族 ギルガメッシュ 〇 〇 - ▲一覧に戻る 未完の少年 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身が敵ユニットを攻撃するたびに、自身の攻撃力が10上がる。ただし、この効果はゲートへ帰還、またはマナタワーへ駐留するとリセットされる。 備考 上限は+60(ATK150) 余談 原作を知らない人への利便上、当ページに掲載するが 未完の少年と書いて、「リトル・ルーキー」と読む 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 ベル - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver?.? なし ▲一覧に戻る みんなのうらみ 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身が戦場に出ている間、自ユニットが死滅するたびに自身の攻撃力が10上がる。 備考 ロード(主人公)も対象となる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 海種 トンベリ - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.100 ▼アビリティ「みんなのうらみ」の効果値を下方修正しました。 +15→+10 Ver3.009 ▲アビリティ「みんなのうらみ」の効果値を上方修正しました。 +10→+15 ▲一覧に戻る ムーンスクレイパー 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身が敵ユニットを一定数撃破すると攻撃力が上がり、その後敵の撃破数に応じて、防御力上昇・移動速度上昇・複数攻撃化の追加効果が付加される。攻撃力+40〔1体撃破〕防御力+40〔3体撃破〕移動速度+??%〔5体撃破〕複数攻撃化〔7体撃破〕 範囲 画像(複数攻撃) 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 魔種 アジルス - - 〇 ▲一覧に戻る メギドラオン 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 スプレッドショットの範囲が常に一定の広さとなり、敵ユニットに与えるダメージが50上がる。ただし、攻撃間隔が長くなる。 範囲 備考 スマッシュアタックの操作が入力されたときに発動する。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 不死 エリザベス - - 〇 ▲一覧に戻る モノアップA 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 デッキ登録した自ユニットが全て同じ種族のとき、自身の攻撃力が20上がる。 覚醒 デッキ登録した自ユニットが全て同じ種族のとき、自身の攻撃力が30上がる。 超覚醒 デッキ登録した自ユニットが全て同じ種族のとき、自身の攻撃力が50上がる。 備考 ロード(主人公)は含まない? 1種族のみのデッキを登録しなければ発動できない。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 トランス 神族 アテナ - 〇 - ✖ 神族 ヒルディスヴィーニ 〇 - - ✖ 魔種 フィーナ 〇 - - ✖ 不死 ゴグモンド - - 〇 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.202 ▲アビリティ「モノアップA(覚醒時)」の効果値を上方修正しました。 +20→+30 ▲一覧に戻る モノアップD 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 デッキ登録した自ユニットが全て同じ種族のとき、自身の防御力が30上がる。 覚醒 - 超覚醒 - 備考 ロード(主人公)は含まない? 1種族のみのデッキを登録しなければ発動できない。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 トランス 不死 チェルノボグ 〇 - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.203 ▲アビリティ「モノアップD」の効果値を上方修正しました。 +20→+30 ▲一覧に戻る モノアップW 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 デッキ登録した自ユニットが全て同じ種族のとき、自身の攻撃力と防御力が50ずつ上がる。 備考 ロード(主人公)は含まない? 1種族のみのデッキを登録しなければ発動できない。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 トランス 神族 ミシャクジ - - 〇 ✖ 魔種 ハスター - - 〇 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.203 ▲アビリティ「モノアップW」の効果値を上方修正しました。 +40→+50 ▲一覧に戻る モノサモンマナ 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 デッキ登録した自ユニットが全て同じ種族のとき、自身の召喚時に、自身の召喚コストの半分の量のマナを生み出す。 覚醒 - 超覚醒 - 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 ツームーンズ 〇 - - 人獣 白虎 〇 - - 魔種 ミリア 〇 - - ▲一覧に戻る コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ディードの場合:味方イスカル、琥珀、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス(アンジェラ、イージア) テレーゼの場合:味方イスカル、琥珀、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス、(ディード、イージア) 黒曜の場合:味方イスカル、ギデオン、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス、(ディード、イージア) 戦闘前掛合い中に出てくる使い魔は ヒルダがフェンリル、琥珀が風魔小太郎でした -- (名無しさん) 2013-10-10 22 41 15 アンジェラの場合:味方が琥珀、イスカル、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス -- (名無しさん) 2013-10-15 22 02 23 ジュリア主人公の場合 琥珀・ヒルダ・ギデオンが味方 敵はアンジェラとアルスだったかと -- (名無しさん) 2013-10-21 16 23 51 タイトルは「縁」 -- (名無しさん) 2013-10-21 16 24 43 スキピオ 友軍 ヒルダ、イスカル、琥珀 敵軍 ジュリア、アルス(イージア、アンジェラ) でした -- (名無しさん) 2013-11-20 13 12 12 ヒルダ 友軍:アンジェラ、イスカル、琥珀 敵:ジュリア、アルス(イージア、アンジェラ) -- (名無しさん) 2013-11-23 23 54 10 ↑の(アンジェラ)は(ディード) -- (名無しさん) 2013-11-23 23 55 07
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その他デッキ Ver3.0 このページでは種族単デッキにもタイプデッキにも区分されないデッキを掲載しています。 主に2種族以上の混合が前提の混種デッキや、変則的な戦法をとるデッキを載せています。 各カードの解説は考察ページを参照。 アリスデッキ 毘沙門天デッキ ゴグマゴグデッキ 九尾の狐デッキ 全凸アタッカー単デッキ 頂点捕食者、ガラクデッキ ここ凸デッキ アリスデッキ 候補カード コスト50 UR伏姫 SRベオウルフ SRイージス コスト40 ST魔戦士公アラケス STイデア ST久遠寺有珠 STゼロ STアグリアス コスト30 SR源義経 Cマッドハッター コスト20 Stインデックス ST紅蓮型ニムエ コスト10 Cオキュペテ Cチェシャ猫 Cパーン Cヤタガラス Cグリンブルスティ C朱雀 Cアヌビス Cナイトメア Cア・プチ デッキサンプル アリスデッキ サンプル1 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ Rアリス 人獣 守護者 50 アタッカー 70/80 召喚 / 覚醒 / バリエアップA - Rダークアリス 魔種 魔人 30 マジシャン 10/30 召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW 20_アリスの不思議な薬 Cマッドハッター 不死 狂言者 30 ディフェンダー 35/15 召喚 / デッドマナ / デッドマナ - Cターラカ 魔種 英雄 10 アタッカー 20/20 召喚 - Cロッシュ 人獣 精霊獣 10 ディフェンダー 25/35 召喚 - Cナイトメア 不死 悪霊 10 ディフェンダー 30/30 召喚 - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 人獣 マジシャン(DEFウィーク) US クイックドライブ 解説 アリスとダークアリスを主力とし、5種族でアリスのバリエアップAを最大限有効に使うデッキ。 ……だったのだが、ver3.2のアップデートでミリアのサモンマナが種族限定になり、アリダリデッキには使用不可になった。 そのためのテコ入れか、アリスのバリエアップにも修正が入れられている。 現在のバリエアップの上昇値については こちら 上記でもわかる通り、3種族時のATKに上方修正が入り、逆に5種族時は下方されている。 このため現在では3種族でのATK240をうまく使う運用が主流となっている。 3種族になったことにより以前の火力は失ったものの、 以前の開始時のマナ量は20であったが、現在は30マナ始動のため開幕3枚の展開が可能 ミリアという必須枠が消えたことで、根本の自由が利きやすくなった 以前と違い、主での荒らしを行っても制圧を阻害しない などといった改善点がある。 エースサポート、主人公のトライブ武器等の根本で安易にATKの底上げが出来るようになった上、初期マナの関係上4種族・5種族での運用するメリットはかなり薄い。 以前のアリダリデッキは開始の使い魔召喚が2枚という大きな負担があったが、これについても3枚展開が可能で解消されている。 ただし1種族、2種族時の初期マナは35なので、そちらのデッキには展開は及ばないのは注意されたし。 利点は完成時の火力。アタッカーとマジシャンの高火力の二種で連携攻撃する事で、敵を処理する能力は高い。 また、状況はアリス完成時に限るが、240/180のマジシャンを90マナで用意できるのが強み。シュータースタイルにしても火力が下がらない為、アリスを狙いに来るディフェンダーに対してアドバンテージが取りやすい。 ATKが下降しないシューターによるレンジの流さ、USもクイックドライブであることも多いため、戦場を走り回って得意な相手を圧迫するのが仕事。 唯一集団戦での耐久力は欠けるため、完成した後は大型の敵の動き以上に敵全体の動きに注意。 また一定以上のサイズの使い魔、特に大型アタッカーが苦手であるため、状況を考え攻められる相手なのか否かを事前に判断しておきたい。 判断を怠るとダークアリスを早々と落とされ、アリスも共倒れ……なんて事態になりかねない。 いざというときダークアリスは切り捨てても良いが、落とされたときのディフェンダーに対してのアドバンテージは皆無であるため、立ち回りは以前のようにはいかないだろう。 逆にアリスが落とされれば役割は終わるため、本質はアリス1トップと思って動かそう。 最大の欠点は初動の遅さと脆さ。また対面に使い魔を立てる手順がバレバレなのも一つの特徴か。 初期マナが30になり、制圧に関しては以前よりはマシになったとはいえ、相変わらず荒らしの対応は得手不得手が出る。 タワーでの荒らし対応力は言わずもがな、デッドマナ荒らしの派遣も遅れるので序盤戦では不利になる。 またその後の使い魔が50のアリスしか無く相手に隙を見せることになるのもネック。 また低コストが落とされる事で火力が大きく低下するという側面も持つため、別行動させる低コストの状況にも注意を払う必要がある。 超覚醒してしまえば高ATKのユニットになりカウンターの可能性も出てくるが、その段階では相手がアリスを倒す使い魔を用意している事が多い。 それがディフェンダーなら更に90マナ後のダークアリスの超覚醒までを耐えられるかどうかにかかってくる。 このように完成までを凌ぐ上でのハードルは幾つもあり、それを凌がないと負け八位が見えてくる。 アビリティの名とは裏腹に、組み方にバリエーションを持たせられる程の余裕を持ったデッキでは無いのだが、三枚目の戦闘要員としてのディフェンダー役と10コスには選択の余地がある。 超覚醒までのアリスのステータスが低いため安定性はペルセポネ、マッドハッター等のデッドマナ持ちが勝るが、アリスが50コストと直接作れない程では無いので、それ以外のディフェンダーを採用してタワー戦や終盤に備えても良い。 候補のディフェンダーは、不死のゼロ、人獣のラース・ジャイアントがメジャー。 一方ディフェンダー以外の採用の必要性は若干落ちる。 10コスト枠は、タイムマナヘイストにより開始マナの遅れを多少なりとも緩和できるオキュペテを基本に、魔種のターラカ・不死のナイトメア・人獣のロッシュ辺りの序盤のタワー防衛戦で頼りになるバニラユニットを基本とする。 根元のHP管理に自信があるなら荒らしを捌くのに便利なビリー・ザ・キッドを採用するなど、自分にあったデッキ構築、戦略を考えよう。 対抗策 立ち上がりが遅いデッキなので、完成前にどれだけ根元を叩けるかが鍵。 開幕の荒らしは、片方はアタッカー2体(→3体)とタワーアタックの主である事が確定しているので、丁寧に行えば高い効果が期待できる。 ただ20超覚醒以上での荒らしは、相手のデッドマナをタワーに残るユニットで捌きつつ、もう一人の敵の荒らし対応への反応が要求されるので楽ではない。 とは言え敵が二人とも守りに入るタイプのデッキの場合と異なり、荒らし勝つ可能性があるだけでも、敵のタワーを攻める価値は十二分にある。 こちら側がミスをする前に、敵二人の動きを止めるか、敵片方もしくは両方を逃亡させる事を目標に、徹底的に攻め倒したい。 例えアリスとダークアリスが完成してしまった場合でも、タイプサポートもトライブサポートも一切無いので10コス群は非常に脆い。 どこかにいる10コスを落とせばアリスのATKを大幅に落とす事ができ、相手にリバースタイムカットがある可能性も低いため、それが特に有効な対抗策と言える。 ただ主人公・アリス・ダークアリスの3種族でもアリスの火力は相応に高いので、決して無力化させている訳ではない。 ダークアリスはフレンドリンクなのでアリスが落ちれば一気に弱体化する。 撃破ポイントの面でも、ダークアリスよりはアリスの撃破を優先したい。 ただアーツでアリスが回復する事を考えると、こちらの火力によってはダークアリスから倒した方が早い可能性もある。 ジョブ等と相談して上手く対応しよう。 またこちらがウィーク持ちの場合はアリスにウィークを当てる事でダークアリスも弱くなる。 逆にダークアリスに攻撃してもステータスは下がらないので注意。 デッキサンプル アリスデッキ サンプル2 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ Rアリス 人獣 守護者 50 アタッカー 70/80 召喚 / 覚醒 / バリエアップA - Rダークアリス 魔種 魔人 30 マジシャン 10/30 召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW 20_アリスの不思議な薬 ST魔戦士公アラケス 人獣 四魔貴族 40 ディフェンダー 70/60 召喚 / 覚醒 /やきごて - Cチェシャ猫 人獣 守護者 10 ディフェンダー 5/10 タイプサポートA - Cヤタガラス 神族 守護者 10 ディフェンダー 10/5 タイプサポートD - Cパーン 神族 守護者 10 アタッカー 10/5 タイプサポートD - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 人獣・神族 マジシャン(トライブサポートA/トライブサポートA/トライブサポートA) US クイックドライブ・パワーライズ 毘沙門天デッキ キーカード コスト30 神族 C毘沙門天 ver3.1でコストが変わってしまった。 候補カード 人獣 コスト30 R白虎 二色で開幕の15マナを確保できる重要ユニット。 STラムザ 毘沙門天同様ステータスの期待値が高いが、ジョブは被っている。 Cカラミティ・ジェーン 毘沙門天の形ならば有力なマナ確保経路となれる。 SRアルキメデス 高いタワー防衛力を持つが、毘沙門天とジョブが被っているのが問題。 孤立させつつ防衛しなければならないときの備えとなるか。 神族 コスト30 Cプロメテウス 覚醒コストを軽減させつつ強化対象にもなる重要ユニット。 Rヴィシュヌ 高いステータスを得られるのでディフェンダーの選択肢になる。 Cウラヌス 荒らしに行く場合はヴィシュヌよりも有力。サポートがつくのも大きい。 ただし守りに適さない。 Cアンドロメダ マジシャンだが、ディフェンダー対策として見るには難しい部分がある。 サポート要員の側面が強い。 コスト10 Cセルディッド プロメテウスと併せる事で覚醒コストが-10になる。 六枚型の10コスト枠は彼女の優先度が最も高いだろう。 魔種 ミリアとビルヒーゲルの存在はあるが、低速展開に向かないユニットが多いため難しい。 海種 コスト30 Cハルフゥ こちらはコストカット。完成形のサイズより召喚を重視する形になる。 Rバアル マジシャンとして有力なステータスに加えアーツが有力。 Cクラーケン Cアクアナイト アーツは持たないがバアルと同じ召喚ウィーク勢。 C深きものども Cキャンサー 超覚醒が必要だが特にDEFウィークは強力。 コスト10 Cキマ 海の場合はセルディッドよりも必要になる。 不死 ファントムやアレクトーといった独自性は狙えるが、デッドマナがマッチしない。 デッキサンプル1 毘沙門天デッキ 人神6枚型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ C毘沙門天 神族 大戦士 30 アタッカー 30/30 召喚 / 覚醒 / コストアップW - Cプロメテウス 神族 守護者 30 ディフェンダー 25/35 エヴォルカット / DEFアップ / DEFアップ - Cウラヌス 神族 大神 30 ディフェンダー 35/60 召喚 / 覚醒 / トライブサポートD (20)境天のランブル Cアンドロメダ 神族 英雄 30 マジシャン 30/45 召喚 / 覚醒 / トライブサポートD - Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - R白虎 人獣 聖魔 30 アタッカー 25/30 サモンマナ - Cカラミティ・ジェーン 人獣 断罪者 30 マジシャン 40/30 キルマナモンプラス - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族or魔種 アタッカー(タワーアタック) US パワーライズ 解説 同コストのユニットが多いほどステータスの上がる毘沙門天をメインとしたデッキ。 かつては40コストを対象とし編成は多岐にわたったが、毘沙門天自身が30コストになったため白紙の状態に戻ってしまった。 人獣と神族で編成された形は白虎+セルディッドでスタートできるのが強み。 そこから相手の動きに合わせて、毘沙門天を直接出したり、ディフェンダーを用意したり、あるいはプロメテウスを挟んで毘沙門天を置いたりできる。 それまでに使い魔を死滅させてしまうとどうしようもなくなるが、それは注意していれば避けられる事だ。 特長は早い段階から高ステータスのアタッカーを用意できる事。 最短で毘沙門天を作れば、開幕から75マナで140/140のアタッカーができ、30マナ毎にステータスが30伸びていく。 プロメテウスを先に配置してからだと、動きだすのは20マナ遅いが10マナ早く170/170のアタッカーが登場。 こちら側が遅れていなければ、ディフェンダー相手でも戦えるステータスとなる。 もう一つの特長は全体の完成が早いこと。 エヴォルカットが二重にかかる事とジェーンのマナ収入によって、自タワーを離れられるようになるのが総戦力に比べて早い。 それまで対面を毘沙門天で押せていればそこを制圧できるし、それが難しければ主力の毘沙門天以外を中央タワーやストーンの掌握に動かす事もできる。 終盤は流石に個々のステータスが不足するので、盤面上の有利を得た上で味方と動きを合わせる必要がある。 いざという時にUSパワーライズをLv2でも発動させて、勝負を決定づける事ができればベスト。 対抗策 毘沙門天完成までは相手が攻勢に出ることはまずないので、序盤の内に削りやすい10コストを削って遅らせるのが有効。 極力相手の展開を後にずらす事ができれば、毘沙門天に対応できる戦力を整える事ができる。 ただ荒らし使い魔を送って遅らせるというよりは、相手の毘沙門天よりも早く適当な主力を完成させる事を目的にしなければカウンターを食らう危険性がある。 手を抜かずに敵へのハラスを行いつつ、こちらに向く攻撃はなるべく手軽にカットして、重量のある使い魔で先手を取りたい。 タワーさえ折られなければ大きな脅威にはならないので、極力自分のペースを守っていきたい。 既に完成している毘沙門天を相手にする時は、まずは毘沙門天にこちらの主力を倒されない事に注意したい。 敵の30コストを落としていけば毘沙門天は弱体化するが、その復帰がそれほど難しくないのも事実。 毘沙門天も同様で、カットとジェーンが生きているとカウント終了後に即復帰してくる。 なるべく自分の損失をださないように対応する必要は出てくるだろう。 ゴグマゴグ(トンベリ)デッキ デッキサンプル ゴグマゴグデッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ URゴグマゴグ 魔種 魔人 40 アタッカー 70/40 召喚 / 覚醒 / リベンジアップD - Cメデューサ 魔種 魔人 10 マジシャン 15/5 タワーアタック - Cソドム 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cかまいたち 魔種 怪異 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cレネゲイド 魔種 大戦士 10 アタッカー 10/10 ストーンアタック - Cシユウ 魔種 英雄 10 マジシャン 15/5 ストーンアタック - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/5 サモンマナ - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 魔種 アタッカーorマジシャン(リバースタイムカット) US リターンゲート 解説 URゴグマゴグをワントップとし、速攻性の非常に高いタワー戦メインのデッキ。 開幕が早い魔種の上40コストのゴグマゴグが超覚醒するだけで完成し、 アタッカーメインの構成となるため全体的に完成が遅いデッキや 特にゴグマゴグ自身を止めるためのディフェンダーの少ない海種のデッキには無類の強さを誇る。 基本的な運用としては、ゴグマゴグを完成させたらすべての10コストを敵タワーや敵ストーンへ送り込み 10コストを倒してゴグマゴグを強化するか、タワーや石をそのままいただくかの2択を序盤から強いる。 序盤は全凸デッキをも超えるであろうタワー制圧力を誇るが最大コストが40であり、 ゴグマゴグのATKも超覚醒しても170止まりであるため後半にいくに連れて存在感が小さくなる。 このあたりは運命神デッキと近いものがあるだろう。 ゴグマゴグのDEFが400,500となってくるとスーパークリティカルを食らっても最低保証値という現象が見れるようになる。 とはいえHPは40コストの分しかないのとフリッカーの弾きもそこまで強く無いため 50コスト以上のディフェンダーに捕まるとなかなか逃げれず最低保証値とスロウアタックの積み重ねでゴリゴリ削られるので高DEFを過信しないように。 ちなみにこのデッキのゴグマゴグをトンベリに変えるだけで、有効なトンベリデッキが完成する。 海種からコストカットのキマやウィーユ、アーツの水虎などを採用する事も可能。 ただしメインの動きは異なる。 DEFをある程度上げてからは積極的に前線に出て破壊妨害制圧に勤しむゴグマゴグと異なり、ATKが集中的に上がるトンベリはゲートを利用する。 自分の石を攻撃するユニットにゲートから出撃して攻撃する事で一方的にそれなりのダメージを与え、クリティカル・スーパークリティカルが出れば撃破さえ可能。 ただその為にはタワーを上手く確保して、相手の逃げ場を奪いつつ自分の足場を得る事も要求される。 敵の頭数が減ってくるなどである程度安全が確保されたと思ったら、奥のタワーを制圧し敵の石を守るディフェンダーを処理して勝利をつかみ取ろう。 対抗策 速攻性が非常に高く、妨害は難しそうに見えるがいくつかの弱点は持っている。 1・ゴグマゴグが超覚醒する前に10コストを落とす。 ゴグマゴグが超覚醒していないとリベンジアップDは有効ではないので超覚醒までの120マナまではゴグマゴグデッキ側も荒らしに弱い。 主人公の荒らしや20コストの荒らしであれば十分間に合うので、ゴグマゴグを落とそうとするのではなく10コスト帯を狙おう。 2・最低保証値の積み重ね ゴグマゴグはHP450である。そしてディフェンダーであれば最低保証値で15ダメージが必ず入るので ディフェンダーだけで攻撃すれば最低保証値だけでも30回の攻撃で倒せる計算となる。 仮に4体の使い魔がディフェンダーであれば一斉攻撃すればDEFが400だろうと500だろうと 15ダメージ×4=60ダメージが入るので8回目の攻撃で倒せる。 これにダッシュアタックやスロウアタックのダメージボーナスを追加するとさらに早くHPを減らせる。 自分だけでも手持ちのユニット全員で一気に攻撃すれば比較的早くゴグマゴグを追い返すことができるだろう。 この点は「早い段階で攻めてくるが、アーツを持たないラー」と思うとさっさとふるぼっこにしてお帰り願った方が良いのがわかると思う。 3・ディフェンダーで石破壊・タワー制圧から防衛する 10コストの使い魔が一気にやってきて見た目的にも圧倒されるが所詮10コストである。 タワー制圧やストーン破壊を始めた場合は40~50コストのディフェンダーでガーディアンスタイルになろう。 制圧や破壊ができなければ10コストの群れも気にすることは無いし、その間にこちらの主力を育成しよう。 もしマナ掘り要員を攻撃してきたら10コストの使い魔はとっとと倒してしまい上記2の対抗策に移ればよい。 4・ゴグマゴグの強い時間帯は意外と短い ゴグマゴグの最大ATK170というのはエリゴスとだいたい同じであり、火力としては30コスト超覚醒分ほどしかない。 味方に50コスト以上の超覚醒が現れ始めると存在感はだいぶ薄くなる。 「DEFが上がるから倒したくないなー」「高DEFだからダメージ少なくて倒せないよなー」という心理を利用し、 反撃を受けずに一方的にタワーへ嫌がらせをするというデッキなので DEFが上がっても構いませんよと思って10コストを倒すだけで実はかなり対処が楽になる。 ラーが超覚醒でDEF265(石に陣取って375)であるので250を超えたあたりからどれだけDEFが高くても最早大差ないのである。 一方トンベリに関しては、相手の動きが極端に受動的なために対策を取り辛い。 戦場に育ったトンベリがいる時は、自分が何を使っているにせよ△印に注意する事、 こまめにタワーを制圧する事で相手の行動圏を狭めることが直接的な対策になるだろう。 ただし突然タワーから出てくるトンベリには注意。 タワーから出て来て殲滅されないように、お守のアタッカーを待機させる・トンベリの出撃中に制圧するといった方法を取ろう。 ユニットを放置さえしていなければ、ディフェンダー以外にとっては単なるダメージ特殊レベルで済む場合も多いので、 とにかく相手の思うつぼにはまらないようにすれば、4対3.5に近い状況から有利を作りだし、結果的に勝利に繋がる事も多い。 九尾の狐デッキ キーカード コスト50 R九尾の狐 候補カード コスト70 重めのツートップ編成になる。 SRバハムート URタルタロス URハデス コスト50 Rレッドクィーン コスト40 九尾のサイドとして。 Cオオモノヌシ Dウィークでダメージ効率の上昇が見込める。 STモルボル こちらはアタッカーを止めやすくなる。 STゼロ コスト30 C深きものども STカイネ Rバアル 加速アーツは有用だが、希少なお手軽Aウィークとしても働く。 Cファントム どうしてもアタッカー荒らしが辛いなら採用を考えても良い。 コスト20 ST紅蓮型ニムエ SRユダ ツートップとして不死のディフェンダーを採用する場合に。 Cマカラ ST御坂美琴 コスト10 Cアレイスター Cグレイグル Cメデューサ Cシユウ Cフィオ Cキマ Cラハブ Cアンダーテイカー Cシュトラ C水虎 アーツがバアルなどとは比べ物にならないほど強力。海九尾を組む理由はコレと言っても過言ではない。 Cベドラム デッドマナループだけでなく、復活時間短縮は九尾の弱化防止にも繋がる。 解説 九尾の狐のジョブアップの効果を上げて戦うことを目的とする。 全てをマジシャンで構成する事で九尾の強化を徹底する場合と、他のジョブを混ぜて対応力を上げる場合がある。 いずれにせよディフェンダーメインメタの傾向が強く、マッチ次第で絶大な威力を発揮し、あるいは完全に抑え込まれる可能性もある極端なデッキと言える。 全マジシャンでなかったとしても、九尾を育てる事ができていれば、ディフェンダーに対しては牽制力だけでも絶大で、 同ジョブ相手でもその火力で撃破あるいは撤退を強いる事ができる事が多く、アタッカー相手でも中型以下なら、先手を取る事で有利に事を運べるだろう。 また水虎などを上手く活用すれば、より大型のアタッカーと駆け引きをすることも不可能ではないため、手早く完成させる事ができればリード力は高い。 一方で完成までの荒らし合いでは、かなり高い確率で相手のアタッカーに圧迫される事になるため、厳しい戦いを強いられる事が多い。 これを回避する抜け道は無いので、通常のデッキを使う以上に慎重に自タワーを管理しつつ、きちんと相手のタワーにアプローチするという基本を徹底するしかない。 このデッキは純粋にマナを貯めて、払い、完成させなければ、ディフェンダーを狙う事すらできないまま終わってしまうので、出遅れは絶対に避けたいところだ。 幸い、他の完成形が強力なデッキと比べて序盤に強い構築にしやすいので、まずは荒らし負けを少なくしていこう。 構築としてはマジシャンの多い海か不死との二種で組まれる事になる。 大まかに見ると、アーツやウィークに富む海は火力重視、マジシャンの弱点をカバーするディフェンダーが多い不死は対応力重視と言えるだろう。 魔種単で組む事もできる。この場合は通常の魔種単の亜種のような形になる事が多い。 対抗策 もし九尾デッキが対面に現れ、自分が荒らせるアタッカーを持っているならば、相手の隣次第ではあるがそれを当てて封殺を狙う事が一番だ。 相手の10コスを仕留め下部構造を骨抜きにしてしまえば、仮に超覚醒した九尾が現れたとしても、ジョブアップも薄く大した脅威ではない。 そのような場合はアーツを使ったりして殲滅力を底上げする余裕も無いと言う事なので、後はミスにだけ気を付けて九尾などの大型を仕留めて撃破ポイントを貰うだけである。 勿論そう上手くいくとは限らない。逆に撃破を狙おうと自分の荒らしを動かして相手の荒らしを放置し、その上で相手に10コスを管理しきられると、当然相手の方が有利になる。 とにかく送るのがディフェンダーでなければ、相手半分はマジシャンなのだから抵抗のダメージは低い。なので自タワーが攻められた時はそちらを優先して動かせるはずだ。 完成形と対峙する事になった場合は、九尾使いに集中する余力があるなら、相手の10コストを減らせば十分相手の力を削ぐことができる。 それができないときが問題で、九尾そのものを撃破する事は難しくは無いが、相手も何らかの対策をしている事が多いので、むしろ自分がその対応に追われる事になりがち。 こちらが有力なアタッカーを持っていて相手に隙があれば良いが、水虎など厄介な事をやっていて、カウントやアルカナが残り少ないなら、牽制だけして他の事をやった方が良いかもしれない。 自分がディフェンダーメインのデッキを使っている場合は絶対に近寄らず、寄られたら逃げるのが最大の対抗策。 そもそも相手はディフェンダーをメタるデッキなのだから、そこは割り切って対応するしかない。 デッキサンプル 九尾デッキ サンプル1 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ R九尾の狐 魔種 怪異 50 マジシャン 70/80 召喚 / 覚醒 /ジョブアップA - Rレッドクィーン 魔種 大逆者 50 アタッカー 70/100 召喚 / 覚醒 /サクリスタイルA - STカイネ 魔種 狂戦士 30 アタッカー 40/40 召喚 / 覚醒 /てめえの★※$△&♯! - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 5/5 モノサモンマナ - Cグレイグル 魔種 狂戦士 10 マジシャン 5/5 トライブサポートA - Cアレイスター 魔種 大戦士 10 マジシャン 5/5 トライブサポートA - Cフィオ 魔種 大逆者 10 マジシャン 5/10 ジョブサポートA - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 魔種 マジシャン・ディフェンダー(トライブサポートA/トライブサポートA/トライブサポートA) US パワーライズ・リターンゲート 全凸アタッカー単デッキ キーカード コスト40 魔種 Cギガス コスト30 魔種 Cビルヒーゲル コスト10 魔種 Cミリア 候補カード 候補カード募集中 コスト70 魔種 SRバハムート 魔種 URタルタロス コスト40 魔種 URゴグマゴグ 魔種 STミリア=レイジ コスト20 魔種 ST紅蓮型ニムエ コスト10 魔種 STボム 魔種 Cかまいたち 魔種 Cレネゲイド 魔種 Cソドム 魔種 Cターラカ 魔種 Cアレイスター 魔種 Cグレイグル デッキサンプル 全凸アタッカー単デッキ バハムート型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ SRバハムート 魔種 超魔 70 アタッカー 100/120 スピードアップ / スピードアップ / キルアップA - Cビルヒーゲル 魔種 凶禍 30 アタッカー 90/50 召喚 - STボム 魔種 妖精 10 アタッカー 10/10 じばく - Cターラカ 魔種 英雄 10 アタッカー 35/25 召喚 - Cソドム 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cかまいたち 魔種 怪異 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/5 サモンマナ - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 魔種 アタッカー US クイックドライブ 解説 アタッカーのみで編成したデッキ。全凸とは「全員で突撃する」の略。 一般的には魔種単で使われる。マジシャンのATK強化サポートを採用する事も。 デッキ全体のコストを抑えて序盤の荒らしに専念するタイプと バハムートなど優秀なアタッカーを控えさせることで後半にも一定の戦力を確保するタイプがある。 特にギガスはその両方を睨むことができるという点で有力だが、帯に短しタスキに長しという事もあるのでギガスが全てでは無い。 編成次第ではタイプサポートAを持つ10コストアタッカーを使う事もできる。 ビルヒーゲルにサポートできるアジ・ダハーカや、ある程度枚数を揃えられる大戦士がその候補に挙がる。 10コスト4枚と主人公で最初はマナタワーを制圧し、ビルヒーゲルを召喚し次第全員で突っ込む。 好みに応じて1枚だけマナ掘りをするといった人もいる。 低コストとはいえ4~5枚の一斉スマッシュはスーパークリティカルをもらおうものなら即座に死滅し 低コストマジシャンに至ってはスーパークリティカルじゃなくても即死する。 クリティカルを受けるディフェンダーも、10コストなら一発でヒールを要求できるので大きな問題にならない。 序盤は圧倒的な制圧力を誇るものの、一方で繊細な立ち回りを要求される面も。 特に死滅させにくく撃破されやすい相手の中型ディフェンダーが召喚され始めると、思うようには動けなくなる。 倒せる敵が少なくなったり、大型ユニットが現れ始めたら機動力を生かして破壊や制圧などを行っていきたい。 (スーパー)クリティカルのダメージ効率を活かし、ストーン狙いの敵やマジシャンにダメージを溜めていくこともできる。 対抗策 低コストのマジシャンは場に出しておこうものなら即座に退場となるので、敵の軍勢が近づくのが見えたらヒール指示が必要。 他ジョブの低コストもスーパークリティカルを受けるとアウトなので、マナ指示せずバトルさせるのが基本となる。 またバトルしながらでも、全凸の攻撃を二度受けると死んでしまう低DEFのユニットは矢面に立たせないのが賢明。 マナが溜まらないのはある意味仕方の無い事だが、避ける事ができる死滅をやってしまうのは明らかなミスになる。 相手の全凸の効果を収入カットに抑え、損失を受けないようにするのが最も基本的と言える。 速攻デッキといっても開始にビルヒーゲルを呼び出す程度の時間はかかるため30~40マナは貯めることができる。 ここで10コストの追加召喚をすると全凸が止まらなくなるので20~50コストのディフェンダーかアタッカーを召喚すること。 スマッシュは高速移動するがその後に硬直があるので落ち着いて主人公と中コストの使い魔でHPを減らそう。 迎撃する順番は好みもあるが「ビルヒーゲルから落とす派」と「10コストを狙って頭数を減らす派」がいる。 どちらを選択しても構わないが、どっちつかずで均等にHPを減らしても一向に楽にならないので集中攻撃を心掛けたい。 頂点捕食者、ガラクデッキ キーカード コスト70 ST頂点捕食者、ガラク 主力アタッカー アビリティにより超覚醒後のDEFは260となるので耐久力はかなり高め 候補カード コスト40 SR静御前 ST魔戦士公アラケス コスト20 Cペルセポネ SRジャンヌダルク コスト10 Cオキュペテ C獏 Cギーブル Cア・プチ Cナイトメア Cイリアーナ Cピルロイ C火車 デッキサンプル 頂点捕食者、ガラクデッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ ST頂点捕食者、ガラク 人獣 70 アタッカー 110/80 アンデッドアップD/アンデッドアップD/残忍な捕食 - SR静御前 不死 狂戦士 20 ディフェンダー 10/10 召喚/覚醒/サクリUS W 袖引きの白拍子(20) Cペルセポネ 不死 狂戦士 20 ディフェンダー 10/10 召喚/デッドマナ/デッドマナ - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - Cナイトメア 不死 悪霊 10 ディフェンダー 30/30 召喚 - Cピルロイ 不死 凶獣 10 ディフェンダー 5/10 ハイコストサポートA - Cイリアーナ 不死 妖艶 10 ディフェンダー 5/10 ロードリバース - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 不死 アタッカー(スピードアップ) US リザレクションorクイックドライブ 解説 頂点捕食者、ガラクを主力とした3ジョブデッキ。 ピルロイのハイコストサポートAによりガラクのATKが120になりほとんどの根本を2パンすることが可能になっている。 主投げ→ペルセポネ投げから静御前orガラクに繋げタワー戦を有利に導こう。 超覚醒後の静御前はUSを使い逃げるという事が出来ないため、敵の主力アタッカーには気をつけたい。 対抗策 ペルセポネは召喚の段階から狙っていきたい。 超覚醒後のガラクには主、低コストを近づかせず回復する機会を与えないようにしよう。 ここ凸デッキ キーカード コスト20 Cスクナヒコナ 精霊獣ディフェンダー、開幕凸からの繋ぎ用 コスト10 Cラハブ ステータスが高い10コストマジシャン Cキマ Cウィーユ コストカット要員 候補カード コスト90 Rグリンダ コスト50 STセイバー SRヴァルナ コスト40 STクジャ コスト20 Cマカラ 精霊獣マジシャン、キマとウィーユの併用により10コストで召喚可能 コスト10 Cセルディッド Cグリンブルスティ 解説 開幕マジシャン凸デッキ、通称「ここ凸」 キマウィーユマカラからラハブを出してマジシャン主マカララハブの3体での開幕スプレッド凸 その後、スクナヒコナで荒らしていく 開幕凸にグリンブルスティを入れる事でアタッカーへの対応力を上げる事ができる。 また、セルディッドでスクナヒコナの覚醒コストを下げるデッキもある。 この場合、セルディッドウィーユスクナヒコナで開始、スクナヒコナを45マナで完成させて荒らす方法も取ることが可能。 開幕凸で相手の10コストマジシャンをヒールさせ、スクナヒコナの処理を遅れさせるのがポイント 対抗策 アタッカー主のフリッカーで分断、マジシャン主でのスプレッドでまとめてダメージを与えるのが好ましい。 STベルがある場合、開幕に主とベルを出せば開幕凸が来た時にベルが超覚醒状態で迎え撃つことが出来る。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ソドムのステは、10/10では? -- (名無しさん) 2013-10-21 23 53 27 ↑修正しておきました。 -- (名無しさん) 2013-10-22 12 07 01 ターラカがタワアタに、ソドムがバニラになっとるね 誰か修正頼んだ -- (名無しさん) 2013-10-24 01 28 10 アリスデッキ追加してみた。微妙かな? -- (名無しさん) 2013-11-04 01 53 11 全凸で提案なんだけど、10コスアタッカーのアジやフルフルを活用してアンカーをアバドンに据えた凶禍寄りの全凸とかどうかな? 後日アバドン・ビルヒ・ミリア・アジ・フルフル・ターラカ・後何か(ガープかかまいたち辺り?)で試してみようと思うんだけど 他に誰かにもやってみたorみる奴いたら感想を聞かせてほしい -- (名無しさん) 2013-11-10 16 34 21 ↑と全凸を合わせた感じで、アバドン・ビルヒ・ミリア・レネゲイド・ターラカ・ボム・レッドライダーでやったら、 超覚醒したキャンサーに最後の一つ守りきられて負けた(T^T)。 なので、私としてはガープ入れた方が最後の削りあいまでいいバランスで戦えると思います。 -- (名無しさん) 2013-11-12 21 35 36 九尾デッキですが、5狐・3ダリス&ガープ・1シユウ&メデューサ&フィンテール&ミリアの全魔種で行くと召喚早いと思いますがいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2013-11-21 04 46 11 早く出せてもアタッカー一枚で積みですね。ダリスは30最低スペックで存在意義ないですし。 -- (名無しさん) 2013-11-21 09 41 00 アリスがいねーからな~、 「ダリス抜かんでもいんじゃね?」っていう考えは捨てたほうがいいかも。 -- (名無しさん) 2013-12-07 21 36 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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いま急ごしらえで編集していますので考察の所いい加減なのはご容赦下さい 順次更新していきます -- (編集したもの) 2015-04-29 20 13 55 夜になったらまた編集していきます。一旦編集をやめます -- (編集したもの) 2015-04-30 06 12 27 編集頑張って下さい! 応援してますよぉ〜!!(=´∀`)人(´∀`=) -- ( ) 2015-05-01 06 29 31 更新遅すぎ -- (名無しさん) 2015-05-02 00 13 39 編集頑張って下さい! ↑のゴミは気にしなくていいので -- (名無しさん) 2015-05-02 08 23 14 筮?ク寂ャ?ク手?蛻?〒邱ィ髮?@縺ェ縺?↑繧蛾サ吶▲縺ヲ繧 -- (名無しさん) 2015-05-03 19 08 38 上の人とは違うけどやっつけでやっときました -- (名無しさん) 2015-05-04 10 59 06 イデア (ST)超覚醒 150/150 カルマ一つATK+50 二つDEF+50 -- (名無しさん) 2015-05-07 04 53 06 ステラ (SR) 白 自身ATKDEF+40 ソエルATKDEF+20 黒 5秒自身とソエル50回復 -- (名無しさん) 2015-05-08 00 33 54 イデア最大カルマ数三つみたいです.... -- (名無しさん) 2015-05-08 01 22 29 基礎ページありがとうございます! ヤツフサとギーブルの考察を更新しました。 トランスのよさそうなものがあれば追加してください。 -- (名無しさん) 2015-05-08 11 14 57 3.3R追加カードの項目を追加しました。考察文はOtLレポートの転用ですので、ご自由にお書き換えください。 -- (名無しさん) 2015-09-12 11 51 30 淋中の考察でさりげなくアローンをディスるとかww書いた人センスあるわ -- (名無しさん) 2015-09-16 21 59 26 お疲れ様です。一度調べていただきたいのですが、ソル=バッドガイにリースのアーツ+パーシヴァルのアーツ+ソルのアーツ+パワライLevel3すると、ATKの表記が400になります。計算上だと390だと思うのですが、自分ではどうしても分かりませんでした。 -- (名無しさん) 2015-09-22 19 17 03 アローンアップが修正されて10アップしてるからでは? -- (名無しさん) 2015-09-23 23 10 43 ↑ご指摘ありがとうございます。後日確認したところ、アローンアップ付きでATK260だったので多分そうです。お騒がせしました。加えて、掲載データしゅうせお願いします。 -- (名無しさん) 2015-09-24 11 51 58 ↑連スレすいません。しゅうせ→修正です。間違えました。 -- (名無しさん) 2015-09-24 11 53 19
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サロメ(C) 基本情報 名前 サロメ 種族 不死 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 40 <タイプ> 魔人 タイプ リベリオン HP 450 ATK 40 DEF 60 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV 遠藤 綾 アビリティ 召喚 なし 覚醒 タイプアップD 戦場にいる、タイプ<魔人>の自ユニット一体につきDEFが増加する。 超覚醒 タイプアップA 戦場にいる、タイプ<魔人>の自ユニット一体につきATKが増加する。 最近修正されたバージョン Ver.3.407 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 450 40/60 覚醒 500 60/80〔通常時〕60/130〔4体〕60/150〔5体〕60/155〔6体〕 超覚醒 550 130/150〔通常時〕180/200〔4体〕200/220〔5体〕205/225〔6体〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.1 Ver3.1 全長 1.58[meter] ワタシは あの人を愛してしまったのあの人の 軌跡に魅せられてしまったのでも あの人は ワタシのものにはならないの何故ならあの人には 既にその身を捧げた人がいたのだからだから ワタシは あの人のことを考えて首から上だけ もらうことにしたの首から下の血と肉は あの方に差し上げることにしたのワタシは あの人を憎んでしまったのあの人の 愛を妬んでしまったのでも あの人は ワタシを憎んではくれない何故ならあの人には 既にその心を捧げた人がいたのだからだから ワタシは あの人のことを考えて首から上だけ もらうことにしたの首から下の心の臓は あの方に差し上げることにしたの 体重 首を…くれるなら… 生息域 イェルサレム 母 ヘロディア 特技 七つのベールの踊り 性格 難解 イラストレーター オサム 考察 魔人タイプアップの40コスト。 この枠のタフさと機能性には確かなものがある。 ディフェンダーで多少足は遅いが、可能な限り積極的に動かしてリードを取りたい。 キャラクター説明 サロメは、新約聖書に登場する女性。七つのベールの踊りの褒美として、母親ヘロディアの命で「洗礼者ヨハネの斬首」を求めたとされている。 しかし、新約聖書では、サロメの名を伝えていないことから、学問上は単にヘロディアの娘と呼ぶことが多いので元ネタはオペラの方になると思われる。 オペラの話を要約するとサロメは井戸に幽閉されていたヨハナーンに恋をし、くちづけを求めるが断られる。 義父である王に七つのベールの踊りの披露すれば褒美を与えると言われ、踊り褒美としてヨハナーンの首を求め、その首にくちづけをすると言う話である。 3.1稼動直前に浅尾祥正氏のTwitterで紹介されており、Twitterよると声優は「私の歌を聴けぇぇ!」のあの方(フロンティアの)。 関連カード コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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使い魔カードの見かた 使い魔カードの情報については、公式サイトの説明ページも参照。 レアリティ コスト 種族 ジョブ セフィラ タイプ パラメーターHP ATK DEF PSY アビリティ 武装ボーナス/血晶武装ボーナス アーツ レアリティ カードの入手難易度を表す。 排出されるカードのレアリティは下記6種類に分かれ、上のレアリティ程排出率は低くなっている。 カード枠デザインが異なる他、カード表右下にレアリティが印字されている。 略称 名称 ECR EX COSTUME RARE(エクストラコスチュームレア) UR ULTIMATE RARE(アルティメットレア) SR SUPER RARE(スーパーレア) ST STRANGER(ストレンジャー) R RARE(レア) C COMMON(コモン) ECR UR、SR、R、Cに分類されているカードのイラスト違いかつ3Dモデルが変化するカード。カード性能は変化しない。 エンボス加工入りECRというレアリティも存在し、ECRより珍しいものとなっている。 通常排出以外でしか手に入らないカードもある。 ST 他の版権作品からのゲストキャラクター専用レアリティ。 その他のレアリティとして下記が存在する。 略称 名称 EVR EX VOICE RARE(エクストラボイスレア) SC SEASON COLLECION(シーズンコレクション) EVR ゲーム中で流れるボイスが変わるカード。 一部通常排出がされない。 SC カードイラストと、ゲーム中で流れるボイスが変わるカード。季節ごとのテーマがある。 通常排出がされない。 コスト 使い魔に設定されている召喚、武装、血晶武装に必要なマナのこと。 カードの左上の緑のアイコンの数が量を表す。アイコン1つ分でコスト10。半分でコスト5。 使い魔のコストは最大90で、コストが多いほど使い魔の基本性能が高くなる。 ちなみにコストによって武装、血晶武装時のパラメーター(ATK・DEF・PSY)の上昇値が異なる。 パラメーター上昇についてはデータ集を参照。 種族 使い魔の種族を表す。 使い魔にはそれぞれ種族が決められており、種族ごとにアビリティや得意ジョブ、苦手ジョブに特徴がある。 種族は5種類があり、それぞれ人獣・神族・魔種・海種・不死と呼ばれる。 ちなみに各種族の特徴は以下の通り。 人獣 アタッカー、ディフェンダーが多く、マジシャンが少ない。 ATK/DEFが高く、PSYが低いユニットが多め。 神族 アタッカー、ディフェンダーが多く、マジシャンが少ない。 ATK/DEFが低く、PSYが高いユニットが多め。 魔種 アタッカー、マジシャンが多く、ディフェンダーが少ない。 ATK/DEFが高く、PSYが低いユニットが多め。 海種 アタッカー、マジシャンが多く、ディフェンダーが少ない。 ATK/DEFが低く、PSYが高いユニットが多め。 不死 ディフェンダー、マジシャンが多く、アタッカーが少ない。 ATKが低く、DEFが高いユニットが多め。PSYはまちまち。 カード枠が固有の色分けで区別されている。 人獣=橙、神族=白、魔種=薄紫、海種=青、不死=紫の5種族。 プレイヤーキャラクターはLoV4においては無種族扱いとなる。 登録した使い魔カードの総種族数により、戦闘開始時の所期マナの量が増減する。 2種族以内で35マナスタートなので、2種族以内でデッキを組むのが定石となる。 ジョブ 使い魔の戦闘タイプを表し、スマッシュアタックはLoV3と同様でLoV1・2における操作方法にも近い。 アタッカー、マジシャン、ディフェンダーの3種類に分けられ、それぞれ以下の特徴を持つ。 詳細やテクニックに関する部分は対戦中の画面・操作を参照。 アタッカー カード上では赤い剣のマーク、ゲーム中では「●」で表記。 移動速度が一番早く、マジシャンに対してクリティカルダメージを与えられる。 一定距離を高速移動しつつ通常よりも威力の高い攻撃する「ダッシュアタック」を使用できる。 攻撃力と移動速度が低下する代わりに対象を弾き飛ばす攻撃が可能な「フリッカースタイル」に切り替えることが出来る。 ディフェンダー カード上では青い盾のマーク、ゲーム中では「■」で表記。 移動速度は一番遅い。アタッカーに対してクリティカルダメージを与えられる。 通常よりも威力が高く、対象の移動速度を低下させる「スロウアタック」を使用できる。 攻撃力と移動速度が低下する代わりに防御力が上昇し、自軍施設にシールドを貼る事ができる「ガーディアンスタイル」に切り替えることが出来る。 マジシャン カード上では黄色い魔法のマーク、ゲーム中では「▲」で表記。 唯一、遠距離から攻撃が可能。ディフェンダーに対してクリティカルダメージを与えられる。 攻撃力が低下する代わりに範囲攻撃である「スプレッドショット」を使用できる。 攻撃力が低下する代わりに、長距離から攻撃可能で攻撃速度が上がる「シュータースタイル」に切り替えることが出来る。 各ジョブは三すくみの関係が成り立っており、有利な関係であれば対象により多くのダメージを与えることが出来る。 但し、攻撃対象がマナ収集や施設制圧を行っていた場合、三すくみに関係なくクリティカルよりも大ダメージを与えるスーパークリティカルとなる。 使い魔カード登録画面の後、プレイヤーキャラクターのジョブを上記の3種類から選択する。 (同時に2種類の血晶アビリティもここで選択・決定する) 画面中央下部にある「おまかせ」を押すとコンピューターがバランスを考慮しランダムでジョブを血晶アビリティを選択してくれる。 が、デッキのジョブバランス等々や自身のプレイスタイルを考慮するときちんと適切なジョブを選択ほうが良い。 セフィラ 種族及びジョブ以外での使い魔の分類であり、アビリティやアーツの効果に影響を与える。 セフィラの種類についてはセフィラ一覧を参照。 例:[●ネツァ]テイルズ と記載されている”ネツァ”がセフィラ ゲーム中では画面左下のカード情報で、タイプと共に「<ネツァ>テイルズ」と表示される。 タイプ 種族及びジョブ以外での使い魔の分類であり、基本的には特別称号獲得に影響する。稀にアビリティ等に影響する場合もある。 例:[●ネツァ]テイルズ と記載されている”テイルズ”がタイプ パラメーター HP 体力値を表す。カードに記載されていないが暫定的にここに記載する。 コスト毎に基本HPは決まっていて以下の通り。 武装、血晶武装すると+50ずつされる(血晶武装で合計+100)。 コスト 基本HP (主) (250) 10 300 20 350 30 400 40 450 50 500 60 550 70 600 80 650 90 700 ATK 攻撃力を表す。 数値が高ければ敵に与えるダメージが大きくなる。 使い魔のATKはアビリティやアーツによって変化する。ATKを参照するアビリティが存在する。 ATKがどんなに低くても敵に与えるダメージの最低保証値があり、 有利ジョブへは15ダメージ、それ以外には5ダメージとなる。 DEF 防御力を表す。 数値が高ければ敵から受けるダメージが少なくなる。 使い魔のDEFはアビリティやアーツによって変化する。DEFを参照するアビリティが存在する。 DEFがどんなに高くてもダメージを受ける最低保証値があり、 不利ジョブからの攻撃で15ダメージ、それ以外からは5ダメージとなる。 PSY 精神力を表す。LoVⅣからの新パラメーター。 使い魔のPSYはアビリティやアーツによって変化する。PSYを参照するアビリティが存在する。 PSYは数値が高いほど以下の効果が強くなる。 また、PSYの数値が高いほど、スロウアタックやフリッカースタイルでの攻撃を受けた時に効果を受けにくくなる。 スマッシュアタック ダッシュアタックの移動距離 スロウアタックの移動速度低下効果 スプレッドショットの攻撃範囲 バトルスタイル フリッカースタイルで弾き飛ばす(飛ばされる)距離 ガーディアンスタイルで上昇するDEFの値・施設防御力 シュータースタイル時の射程距離 施設関連 マナ吸収速度 マナタワー制圧力 マナタワー防衛力 アルカナストーン破壊力 アルカナストーン防衛力 アビリティ 使い魔が独自に持つ特殊能力で最大3つ所有している。 アビリティ所有者の状態や周辺の状況等の条件を満たせばアビリティの効果を得ることが出来る。 但し、召還直後は条件を満たしても効果を発揮できず、武装や血晶武装をして始めて効果を発揮できる場合もある。 また、血晶武装時には固有のアビリティと同時に、事前に登録した2種類の血晶アビリティが付与される。 効果は以下から2種類選択する形となる。 「ATK/DEF/PSY/SPDアップ」:攻撃力/防御力/精神力/移動速度の各パラメーターが上昇。 「MAXHPアップ」:最大HPが上昇 「レンジアップ」:射程距離が上昇 「ヘイスト」:攻撃間隔が短縮 「オブジェブースト」:施設制圧力/施設防衛力が上昇 制約として、「同じ効果を2種選択不可(例:ATKアップ×2)」「使い魔ごとの個別設定不可」がある。 武装ボーナス/血晶武装ボーナス 武装や血晶武装をしたときに、増減するパラメーターを示す。 カード裏面のアビリティの右隣に「ATK↑」といったアイコンで表記される。 詳細な数値は使い魔によって異なる。 アーツ 一部の使い魔がマナを消費することによって発動できる特殊能力。 マナが発動に必要な量だけ貯まっていれば任意のタイミングで発動して、自ユニットや敵に様々な効果を与えることが出来る。 カードに記されている大円と小円の2つの円形表示・および赤青の色分けは効果対象を意味し、 小円部分が色なし→自身は効果の対象外 小円(青色)→自身に効果対象 大円(青色)→自ユニットの他の使い魔が効果対象 大円(赤色)→敵ユニットが効果対象 例としてイザナミのアーツは、敵にデバフを付与し自身はバフを得るので小円は青色で大円が赤色となっている。 ただし、アーツ使用時はモーションが入って棒立ち状態となるため攻撃や制圧など全ての行動が一旦キャンセルされる。 同時にモーション中は無敵状態になり、敵の通常攻撃やダメージ効果を一切受け付けなくなる。 アーツ発動後はwait時間が発生し、wait時間が0となるまでアーツの再使用は不可能となる。死滅するとwait時間は解消する。 アーツの使用には血晶武装中限定など、条件を要するものもある。マナは溜まっていてもアイコン右下が暗い緑色表示の場合は使用できない。 また、表示される円形範囲表示が点線になっている場合は、アーツの対象となるターゲットが居ないため発動できない状態を示している。 アーツはユニットを選択をしている時にアーツボタン(緑ボタン)を押すことで発動する。 複数選択している場合は画面左下に表示されているキャラクターのアーツが使用される。 他者視点ではマナ条件とターゲット条件以外の使い魔ごとのアーツ使用可否の情報が表示される(wait時間など)。 豆知識レベルだが、召喚or武装状態の使い魔をアルティメットレイドして 効果中に血晶武装中でしか使えないバフ付与型アーツを使用し、その後アーツの効果時間が残っている状態でレイドの効果が終了した場合、 召喚or武装状態でもアーツの効果が持続する。 (例:ノクティスの「ファントムソード召喚」) +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。
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デッキ名 海種単(Ver2.64) 解説 前作の海種はとにかく3速シールド以外の3速2速は必要ないといわんばかりの状況で4速+オバマしか居なかった。 しかし今回の海種はver,1.Xの頃のような1トップ戦闘型から旧わだつみアルカナ、旧機甲のブルドーザー戦法まで様々なことができる。 逆に、コンセプトを決めないとグダグダになってしまうことには注意。 罠持ちもいない上にダメージ技も他と比べると見劣りする。サポート系はなかなか充実しているので、それを生かして戦っていこう。 しかし更に海種の多くが占める拡散が弱体化された為、持ち味が無くなりつつある。 キーカード Cクローラー(コスト10 1速 30/30光単数 Wアルカナ・ゲート/リジェネ・レジスト) 海種には1速Wアルカナ持ちが豊富にいるが、その中で最も採用率が高い。 リジェネ・レジストのサポートスキルと、味方複数特殊ゲージupの特殊が嬉しい。 候補カード メインデッキページがあるものは除く 30コスト Rウォータードラゴン(3速 45/70光複数 ゲート) 海種30コスト唯一の複数攻撃。特殊でDEFが上がっていくのでメインを張れる。 ラクシュミーと永続強化同士でコンビを組むのも面白い。 Cヒュドラ(2速 80/60闇拡散 リペア・ゲート・シールド) 貴重なコモン30コスト。ややATKよりだがバランスのとれたステータス。 特殊はLV制の範囲DEF低下。レベルを上げられればコスト相応の決定力を誇るはず。 2速だがシングルシールドなのが残念。他のシールド持ちと併用したい。 25コスト SRシヴァ(4速 60/40撃複数) 高ATKの撃複数攻撃と強烈なLV制撃範囲ダメを持った優秀な魔種メタ使い魔。 韋駄天戦闘デッキの中核になりうるが、高コスト故、特殊の回転率がイマイチなのとノースキルなのが欠点。 Rリヴァイアサン(4速 55/65闇拡散 ゲート・サーチ) 遠隔ゲート封印という面白い特殊の持ち主。新わだつみとの組み合わせはもちろん、パズルデッキや韋駄天デッキでも活かすことができる。 UCスキュラ(4速 35/65炎複数) 炎複数攻撃、範囲内複数にATKアップと全滅させるとHPを回復させる強力な号令の特殊を持つ。 ただ特殊を活かしにくい低ATKとノースキルなのが難点か。Re 2でのステータス変更、スキル所持が期待される。 Cスノーマン(3速 60/60光単数 リペア・サーチ) 3速リペアサーチ持ちでステータスもバランスが取れている。 特殊でアルカナ持ちを呼んで制圧したり、HPが減ったらゲート内の使い魔と入れ替えて戦線維持など色々と使える。 SR魔海候フォルネウス(3速 40/60闇複数 パワー・シールド) 闇複攻+パワー、LV制闇リャン(二体)ダメ+スロウの特殊と対神族戦で安定した性能を発揮する。 3速シールド持ちでもあり制圧力と戦闘力を兼ね備えた使い魔。 UCシザーズ(2速 40/80炎拡散 リペア・Wシールド・サーチ) 相手のスピードとLv制特殊のレベルを下げる特殊を持つキャンサーの亜種。 高コス炎だが、コストの割りに低ATKと拡散も相俟って人獣メタ力は低い。 Rアクアキング(3速 60/60撃拡散 シールド/散スマ) 3速シールドとバランスの取れたステータスが特徴の海の王。 …誰か慰めてあげてください。 20コスト SRカイナッツォ(4速 35/50闇複数 リペア) 4速リペアに複数攻撃、複数にDEFと移動速度を下げるLv制の特殊が強力である。 特殊で自身の低ATKを補え、複数メインで組めば特殊を活かす事が出来るだろう。 Rジェイス・ベレレン(3速 45/55光単体 シールド) 3速シールドと、相手のアルティメットスペルを封印する特殊を持つ。 非常に強力だが環境に左右される使い魔だと言えるだろう。Re 2で降魔も封印できるようになるか見所である。 Rナキサワメ(4速 55/45闇単数 Wゲート) 味方複数にヘイスガ効果を掛ける。単数メインで組むといいかも。 Cエキドナ(3速 40/60闇単数 Wサーチ/散スマ) 特殊技は味方複数HP回復。どんなデッキでも役に立つ。 Cドラゴニュート(2速 70/30 リペア・ゲート・Wサーチ/単スマ) 拡散だが海種の炎属性では最も高いATKを持つ。特殊は味方複数のDEFを上げる。 Cカロン(2速 60/40撃単数 リペア・Wシールド・サーチ) 相手PTを敵陣方向へ強制移動させる唯一無二の特殊持ち。 アルカナ持ちを連れたパズルデッキではもちろん、戦闘デッキでも活きてくる特殊だ。 SRアプサラス(4速 50/35撃複数 ゲート/複スマ) 特殊は範囲内の味方複数に相手の特殊技無効にする効果とDEFをアップさせる効果がある。 VerアップでDEF上昇値に上方修正もあり、更に使い易く強力になった。 URアナンタ(3速 35/50炎複数 シールド・Tサーチ) 海種初代UR。敵単体をほぼ無力化できる特殊は、大型の雷使い魔が闊歩する状況では嬉しい。 URらしくFSも優秀だが、本人の火力自体は控えめ。 Rポセイドン(3速 15/85撃拡散 シールド) 低ATKやアジュダヤに並ぶDEFと極端なステータス、3速シールドが持ち味。 特殊でATKをアップできるが、相手に依存すると拡散なので安定した火力を出せないのが難点。 UCメリュジーヌ(2速 85/15光拡散 リペア・シールド・サーチ) ポセイドンを正反対にしたような性能を持つ使い魔。若干アクアナイトとキャラが被っている。 2速でシングルシールドなのと相手に依存するところ、DEFを上げたところでどうにもならないのが難点。 URスプライト(4速 40/45光複数 パワー・ゲート・Tサーチ) 自身のATKを50アップさせ、味方を一体無敵(攻撃不可)にする特殊を持つ。 後者の効果を使わなくてもATKはアップするので、複数攻撃も相俟って不死メタとして優秀である。 UCミストドラゴン(2速 50/50闇拡散 リペア・ゲート・Wシールド/W散スマ) フィールド上の全ての敵のATKと制圧力を超大幅に下げるが、効果終了後に死滅するリスキーな特殊を持つ。 スキルは豊富でとても優秀なので、特殊を使いこなせるかが鍵となる。 15コスト UCジライヤ(4速 25/55炎単数 リジェネ) 範囲内の敵のATKを50%も下げる。開幕の誤魔化しなどに。 UC大気の精霊(4速 30/40光複数 ゲート) 自身を属性ダメージに対して無敵にさせる。壁などに使えるか。複数攻撃なのもポイント。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。(3速 45/35撃拡散 Wサーチ) 相手の特殊技を封印する。効果が切れる前に相手を死滅させるか、撤退させたい。 Cアビス(2速 55/25闇単数 リペア・Wシールド) 自身のDEFを相手1体にコピーする。強力な効果だが、特殊がほぼ上位互換のアクアナイトの登場で立場が危うくなった。 だが属性の違いや、攻撃対象の違いなどで差別化は出来ないことはない。 Cドラコケンタウロス(2速 20/60炎拡散 リペア・Wゲート・サーチ) 自身のATKを敵1体にコピーさせる特殊を持つ海種のアイドル。 同じ効果でATKが低く対象が2体の特殊を持つ河虎が強化されたため、居場所が無くなりつつある。 Cヤクシニー(コスト15 2速 50/30光拡散 リペア・ゲート・Wサーチ/ゲージ) 特殊技は味方全体ATK上昇。戦闘での有用性は言わずもがな。 サーチアイ封印時は効果がUPする上に、自身もWサーチ持ち。 アクアナイトとは速度コスト属性共に同じだが、あちらはWシールド持ちなので居場所が無くなりつつある。 C白ワニ(1速 35/45 Wアルカナ・ゲート・シールド) 味方の封印されたサーチアイを解除する。コイツが居る限り、サーチ封印の抑止力にはなる。 Rテティス(4速 30/50闇拡散 Wゲート/W散スマ) 拡散デッキの中核をなす新幼女。拡散限定のオートスマッシュ+スマッシュダメ上昇。 VER2.6で特殊が弱体化されたとはいえ、まだまだダメージの底上げとして有用。 シーヘアとはコスト属性と共に同じなので、コンセプトや好みで選ぼう。 UC大入道(4速 40/40光拡散 サーチ) 範囲内の敵全てを特殊技の対象外にし、かかっている特殊を打ち消す。 号令などを主体にしている相手には効果的である。こちらの特殊も効かなくなるので最後に使おう。 UCマーマン(3速 50/30闇拡散 シールド) 味方1体を雷属性に対して無敵にさせる。特殊は腐る可能性があるが、3速シールド持ちなのはポイント。 R沙悟浄(4速 20/60撃拡散 Wサーチ) 自身のATKを上昇させる。1回使うと25コス並の能力になるので強力である。 またLv制で空打ちしてもレベルは上がるので、ガンガン使っていこう。 UCモケーレ・ムベンベ(1速 55/25炎単数 Wアルカナ・Wゲート・シールド/リジェネ) Wアルカナ持ち唯一の炎属性で、スキルもかなり充実していると言える。 特殊は自身のDEFを上昇させるもので、元々ATKもあるので多少は戦力になってくれるだろう。 UCジョリー・ロジャー(2速 35/45光単数 リペア・シールド・Wサーチ) 敵か味方範囲1体の移動速度を自身と同じにする。主にWアルカナ持ちの運送に使われるが、相手から逃げる時にも使えて便利。 C河虎(2速 15/65撃拡散 リペア・Wゲート・シールド) 自身のATKを敵2体にコピーさせる特殊を持つ。高ATK弱点持ちやサクリ中の相手に使うと効果的。 SRアクアナイト(2速 65/15光拡散 ガード・リペア・Wシールド/ゲージ) 敵二体に自分のDEFをコピー。要するに敵二体をDEF15にする特殊持ち。堅い相手も一気に紙装甲にできる。 自身も極端な低DEFだが、ガード持ちなので耐久力は数値以上。低速デッキに限らず、低火力の海種にとっては強力な使い魔である。 UCトリトン(4速 35/35炎複数 複スマ) 範囲内の敵2体のATKを35%下げ、攻撃範囲も小さくする。FSはないが炎複数なので貴重な人獣メタとしてまずまず働く。 Cシーヘア(2速 45/35闇拡散 リペア・シールド・Wサーチ) 敵複数にDEF30%ダウンと通常攻撃を回転させるトリッキーな特殊を持つマーチヘアの亜種。 ぐるぐるは地味だが効果があり、修正により範囲がかなり広くなったのでアクアナイトと共に強力な使い魔の一人。 10コスト Rメガロドン(コスト10 2速 40/20撃拡散 リペア・Wシールド/散スマ) 10コストピンダメWシールド持ち。2速メインのデッキならぜひ入れたい。 UC海坊主(1速 25/30闇複数 Wアルカナ・Wゲート) 相手の罠を解除し、一定時間罠に掛からなくなる特殊を持つ。 Wアルカナ持ちの中では唯一の複数攻撃であり、多少は戦力になる。 UCシーライオン(4速 35/25炎単数 Wゲート) 流行の特殊効果リセットの特殊を持つ。自身は範囲に含まれないので、連環系の特殊を受けないように注意しよう。 UCサラスヴァティー(4速 15/45光単数 Wゲート) 相手1体のATKを自身にコピーする。ポセイドンと同じく安定はしないが、単数攻撃である分使い易いか。 C水虎(3速 35/20闇複数) 単体ATK上昇(USゲージ依存)。海種では貴重な攻撃号令。 開幕からでも+40と大きいので、序盤から使っていける。 Cカナロア(2速 25/35光単数 リペア・シールド/複スマ) 敵1体のDEFを大幅に下げる。効果時間も長く、ピン落としが重要なこのゲームにとって強力である。 もしも彼が3速だったり、又はWシールドであったら採用率は増えただろうか。 Cヘケト(4速 20/40撃単数 レジスト) 味方1体のDEF上げる。ゲート封印時に上昇値が増えるので、韋駄天で組んでゲート封印を絡めるようにしよう。 Cショロトル(2速 45/15炎拡散 リペア・ゲート・サーチ) 相手1体のDEFを自身にコピーする。使う前のDEFは紙なので落とされないように注意しよう。 炎属性、ATKもそこそこで人獣メタになりそうだが、その人獣のDEFが低いので特殊を活かしきれないのが難点。 UCノーチラス(4速 15/45炎拡散 ゲート/複スマ) 海種では珍しい複数炎のダメージ技を持つ使い魔。ゲート封印時に威力が上がる。 ゲート関連でリヴァイアサンやわだつみなどと相性がいい。 Cピュトン(2速 20/40光拡散 リペア・Wサーチ) 味方複数の拡散攻撃の範囲を大きくさせる。必然的にコイツを入れる場合は拡散メインになるだろう。 しかし、拡散攻撃が複数ヒットした場合の威力が弱体化された為、あまり効果的ではない。 またヴィシュヌとテティスとのデスコンボも面白い。 R乙姫(4速 30/30撃拡散 ゲート・サーチ/散スマ) 敵2体の通常攻撃を単数にし、更に範囲も小さくする。高ATKや弱点持ちに使うと効果的。 4速でゲートサーチと優秀なので韋駄天やそれ以外でも活躍できるだろう。 Cルサールカ(4速 40/20光単数 ゲート・レジスト) 範囲ATK低下+攻撃範囲強制回転。効果時間中は相手PTの攻撃をかなり抑えることができる優秀な特殊持ち。 Cダゴン(4速 20/40闇単数 Wゲート) 範囲雷属性無敵。属性無敵が強力なのは説明不要だろう。だが同族戦では腐り易いので注意。 Cムシュフシュ(4速 10/50闇拡散 ガード・リペア・シールド/散スマ) 10コストながらDEF50のガード持ちで壁になれる存在。特殊も味方二体のDEF上昇(海種+30)とディフェンスに定評がある。 UCリップル(4速 25/35闇単数 Wゲート) 味方1体と自身の現HPを入れ替える。高コス高DEFに使えば相手は絶望するだろう。 体力管理などが必要で使い方は難しいが、上手く使えば強力な特殊。 C海サソリ(2速 20/40炎拡散 リペア・Wシールド) 敵2体の攻撃間隔を長くする特殊を持つクローラーの亜種。FSも優秀なので炎を少し積みたい時などに。 と言っても拡散で低ATKなので、人獣メタとしては心細いか。 Cマカラ(3速 30/25撃複数 リジェネ) 味方2体を複数攻撃にする。地味だが使ってみるとその強さが分かる。 自身も複数攻撃なので、魔種メタとしても仕事をしてくれるだろう。 LOV2でも活躍?出来るLOV1カード コスト30 テティス HP480 50/70 撃複数 4速 火力は並だが、あいかわらず鉄壁を誇る幼女? スキルはないので、そこは他の使い魔で補いたい。 LOV2海種コスト30には速度4が少ないので韋駄天候補にするのもあり。 コスト25 アルビオン HP480 60/60 光単体 3速 シールド 3速のシールド持ち。ただそれだけでも十分需要はある。 特殊技のサーチ解除はイザッと言う時に便利。 ただし、チャ-ジ時間が長い為、死滅だけは避けたい。 コスト15 ナーガ HP460 30/50 炎単体 4速 チャージ時間がながくて効果範囲は狭い。ただそれを措いても罠の威力は文句なし。 特殊技以外は少々非力。罠の配置場所を読み間違えると… LOV2海種には罠持ちがいない為、選択肢としてはあり【VER2.6】 ニクサー HP435 45/40 闇単体 4速 ゲート 特殊技はLOV2海種マーマンの上位版で味方一体全属性無敵。主力を守る際に最適。 HPが若干低いが、DEFは悪くないので気にしなくて良いかも。 コスト10 マーメイド HP440 30/30 光単体 3速 サーチ LOV1のスターターメンバー LOV2には光コスト10が豊富だが、威力のあるピンダメのお蔭で今でも第一線で活躍してくれる。 【乱舞】シーパンサー HP400 35/35 炎単体 3速 スキルがない・HPが低いと問題はあるが、LOV2海種には対人獣にあまり恵まれていない為、威力のあるピンダメのお蔭で今でも第一線で活躍してくれる。 わだつみ・機甲はそれぞれテレポ・機甲入り海種デッキにて 他の候補者募集 デッキサンプル デッキ名 フォルアナンタデッキ 25 魔海侯フォルネウス 20 アナンタ 15 アクアナイト 10 メガロドン 10 マーメイド 10 【乱舞】シー・パンサー 主撃 解説 アナンタやアクアナイトで弱体化させ、ダメージ技ラッシュで確実に一乙を狙う。 旧カードを2枚も採用しているので、開幕で弱点を突いていくのは少し辛いが、旧10コス使い魔を10カウント生存させる自信があるなら開幕から連れて行ってもいい。 アナンタの特殊は弱点も消してしまうので、相手によっては弱点持ちにかけつつ落とし易い使い魔を落とすなど考えて使っていこう。 デッキ名 コモン・アンコモンデッキ コンセプト 資産が少なくても組めるレア無しデッキ。 20 エキドナ 20 カロン 15 ヤクシニー 15 ジライヤ(河虎) 10 水虎 10 クローラー(海坊主) 主炎or撃 解説 目標としてはエキドナ・ヤクシニーでサーチをつぶし、カロン・クローラーでアルカナを奪っていく。 戦闘に関しては攻撃特殊がないのできびしい。開幕はジライヤ・ヤクシニーのいずれかを連れて痛み分けで帰ろう。 2ndでエキドナを連れていき回復を後ろ盾にサーチアイを狙う。 サーチアイが取れたらこちらのターン。 ヤクシニーを連れて攻撃+50を振り回すもよし、カロン・クローラーを連れてアルカナを狙うもよしである。 USはシーリング無印・Iのいずれかは入れたい。戦闘で有利が取れないのでクロノフリーズ・リターンゲートも便利だろう。 このデッキへの対抗策 とにかく戦闘で押し返してしまう。サーチをとれず、毎回4:4の戦闘に持ち込めば勝てるだろう。 デッキ名 シヴァメイン6枚 SRシヴァ SRカイナッツォ(UCエキドナでも良い) Cヤクシニー Rメガロドン C水虎 Cカナロア(10コスは旧CマーメイドやCショロトル、UCサラスヴァティー、UC海坊主でも良い) (20コスと10コスを分解しジライヤと大気の精霊を入れる形もある) 主炎両手武器推奨 解説 4枚や5枚が目立つVer2.0で、海種=スービエだろと思われているVer2.0で、着実に戦果を挙げている海種6枚デッキ。 メインのシヴァは非常に脆く、だからといってシヴァ以外に火力はないため素の戦闘力は非常に低い、というか雑魚。 とはいえ、全員が高性能な戦闘系特殊を持っているため瞬間火力は6枚とは思えない強さがあるので問題ない。 制圧戦に関しても4速リペア速度低下のカイナッツォと10コスWシールドのメガロドンで十分。 全員が戦闘特殊を持っている上6枚のため、全滅しても戦闘力がさほど落ちない所も良い。 更に言えば3速パーティ(リペア付き)が落ちてもWシールドパーティが出せる、Wシールドパーティが落ちても3速パーティ(リペア付き)が出せるので、使い魔全滅時のリカバリーが容易なのも◎。 基本的な戦いとしては、シヴァとカイナッツォ以外は玉砕覚悟でキーカードを落とす事。主雷の場合はミリ残しで。 エッジやバルバリシアが倒せるなら全滅しても良い、くらいの覚悟で挑もう。 キーカードを倒したら、もしくは次ターンに出てくることが出来ないぐらいに痛めつけたらヤクシニー、メガロドンで突破、シールド封印を狙おう。 無理に4体生存する必要はない。突破したいターン以外10、15コスは投げ捨てる物と心得よう。 USはVER2.6時点でもメジャーなクロノ・リタゲI・シーリングUでもいいが、複攻が多いのでサクリ(I以上)や汎用性の高いキュアオールでもよい。 対策 まず相手の特殊にきっちり対応しよう。ヤクシニーを打たれたらスカす、水虎が相手の複数にかかったら広がる、カナロア打たれたら打たれた使い魔を後ろに下げる、メガロドンにピン落としされないようにHP管理する。 相手の主力は複数なので(主も多分複数)広がるだけで被害が小さくなる。 相手は開幕が弱いので開幕にサクリ等使い一気に突破するのも良いだろう。 後は絶対にDEF30以下の使い魔が出てくるのでピン落しも大切。 相手は6枚で戦闘力制圧力もあるので深追いは厳禁。ただしダメージ特殊が残っているなら10コスが簡単に落ちるので追いかけても良いかもしれない。 デッキ名 ベガメイン5枚 Rベガ SRシヴァ UCヤクシニー(UC大気の精霊、SRアクアナイト) Rメガロドン C水虎 主闇・両手 解説 LOV2(VER2,6時点)で炎属性に恵まれていない海種。 なので海底から拾ってきました。 デッキ名 海豪傑3枚 Rベガ Rウォータードラゴン(Rミラ) SRスービエ 主・武器はお好みで 解説 (VER2,0)機甲もいるので選択肢は豊富? ミラの場合は旧カード2枚になってしまうが、ウォータードラゴンも特殊技使用後はゲートに戻るまでゲージが増えず、戦闘中の発動回数は2、3回が限界なので、どちらも使用回数はほぼ同じになりそう。 スービエをテティス(LOV1)に変えて全員複数という手もあるが、スキル・火力・特殊技全てが不足気味。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 確かに。ウィッチが海種の天敵であり、優秀な使い魔であることに疑いの余地は無いと思う。 次のバージョンで、海にも施設修復の特技を持った使い魔が出るといいんだが・・・。 関係ないけど、同種スービエってどうやって勝つの? 海種でフォルネウスメインとかだと、かなり無理ゲーじゃない? -- (名無しさん) 2010-09-09 23 52 09 ↑フォルアナンタだった場合はスービエにアナンタの特殊を当てれば何とかなる気がする。 ただ新わだつみの場合は乙姫入ってないと無理ゲーだと思う。 -- (名無しさん) 2010-09-19 21 45 14 カロンジャーやスノーマンみたいなアルカナ運搬デッキは元々スービエに対して有利だけどそれ以外の戦闘型は火力、制圧力共にスービエに負けてるからね。 リバイアサンならゲートムーブでワンチャン有るんだがフォルネウスや新わだつみは無理だろ -- (名無しさん) 2010-09-20 10 17 47 つまり、カロンジャーでもなく、スノーマンでもなく、アナンタも入っていなくて、リヴァ型でもない 劣化フォルネウスの自分にとってはもはや捨てゲーってことか。いろいろ教えてくれてありがとう。 バージョンUPで雷盛りが増えそうだけど、どうやって対処する? 対策として、ダコンとか入れたほうがいいかな? -- (名無しさん) 2010-09-22 00 19 41 元々同族を切るならダゴンは優秀な選択肢 ラクシュミーが死んだ現状フォルネウスの最大の問題は号令のヤクシニーとシールドのメガロドン入れると主力も2速のスービエで良いよね、ってなるところじゃない? -- (名無しさん) 2010-09-22 11 52 38 ↑どうもありがとう。 元々同種に対する勝率は20%ぐらいだし、完全に捨てて他の種族をしっかり取りに行こうと思う。 スービエだけは使いたくないんだ・・・。あの蛸野郎・・・。 -- (名無しさん) 2010-09-22 22 31 35 カロンジャーってデッキページ無いのかな?ジャンルとしては確立してるんだし場合によってはアルカナチェンジと混ぜても良くないか -- (名無しさん) 2010-10-05 09 58 40 誰かフォルネウスメインのページ作ってくれないか? 3枚も持ってるのに使ったこと茄子なのですよ。 -- (名無しさん) 2010-11-06 21 17 30 ? ニクサーの特殊はダゴンと同じじゃないけど・・・? -- (名無しさん) 2011-03-10 12 22 03 ↑修正しました -- (名無しさん) 2011-03-10 18 08 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コスト30でメイン使い魔になりうるであろうテティスを主体として、ページを作らせて頂きました。よろしければご意見や修正(あるいは削除)をお願いいたします。 -- (作成者) 2008-10-14 18 08 25 ニクシーは10コス。使い魔の速度が書いてあったりなかったりして分かりにくい。速度2だから載せてないだろうがスピカは大きいので候補に書いた方がいい。テティス入り海種は海種不遇の今でも十分やれる。頑張れ -- (名無しさん) 2008-10-14 18 29 25 はっ、ニクサーと書き間違えた!4速使い魔は速度書きませんでしたが、ご指摘ありがとうございます。修正させていただきます。 -- (作成者) 2008-10-14 18 33 32 対抗策はテティスを殺すってのより周り(みずち最優先)を落とすのが良いと思う。 おでん型への対策で何とかなる。兎に角テティスは放置。落ちない。無理。 なんで、オケアノスorみずちを最優先で、その時こっちの被害が甚大なら帰還、サクって何とかなりそうなら石割。 神と違って強烈な単体攻撃や罠はないけど、単体強化が多いから結構何とかなる。 ただし個人的にはやっぱりわだつみの方が…。 -- (名無しさん) 2008-10-14 22 40 49 ふむふむ、お恥ずかしいことに、自分はテティスを使う側でなんとも対抗策が書きづらかったのでうまく書けませんでした。 ご意見ありがとうございます。追加させて頂きます。 -- (作成者) 2008-10-14 22 59 29 テティスを使っているのですが、4速の逃げデッキには苦戦させられます。 テティスは、わだつみと違ってスキルがないので、サーチを封印されるとちょっと苦しいです。 オケアノス入りを使ってる方の感想をきければいいのですが・・・ -- (名無しさん) 2008-10-15 19 18 33 ↑テティス、オケアノス、ポセイドン、マカラ、ニクサーでやってます。主人公を撃ピアにすると光闇撃に複単がともに1ずつ。 怖いのは重装甲暗黒&マミー、ヨルムンあたり? 4即で逃げられてもオケアノスのシールドはおいしいです。但しサーチがポセイドンしかいないので、実質修復不可能のようなものなので、ドワーフ入り愛染テンプレとか、サーチ破壊+アルカナ二体入りは割と無理ゲーかも。 -- (名無しさん) 2008-10-16 00 35 21 ドワ愛染は機甲ガチ対策のために作られたからキツいわな。機甲と違って速いからサーチ封印されないようにする。意地でドワーフ落とす。まぁいきなり愛染セルケトドワーフで開幕サクリされたらどうしようもないんだけどね。ドワーフは客将で呼ばれる事が多くサクリされるとどうしようもないので炎必須だな。という俺はテティスにドワーフ機甲2体という外道。 -- (名無しさん) 2008-10-16 08 58 44 海種テティスデッキに当たった際の印象+他種族でされたことを記述しました。セオリーしか書いてない気もしますが、よろしければご意見等お願いいたします。 -- (作成者) 2008-10-17 00 00 21 流れ斬鉄剣だが、パラメーターは不死王以外に破壊王とも同じだったりする -- (名無しさん) 2008-10-17 00 57 42 一部、重装暗黒騎士が暗黒重装騎士になってるよ。 -- (名無しさん) 2008-10-17 03 54 22 私は今、テティス、わだつみ、マカラ、ポセイドンの4枚デッキですが、なかなか勝率はいいですよ。 -- (名無しさん) 2008-10-18 18 47 51 >私は今、テティス、わだつみ、マカラ、ポセイドンの4枚デッキですが、なかなか勝率はいいですよ。 ↑参考までに戦術を教えてください! -- (名無しさん) 2008-10-18 22 00 14 コメント残し忘れました。 ↑×3、4の方、指摘サンクスです、修正させていただきました。 -- (作成者) 2008-10-19 00 12 15 ↑↑プレイヤーは複数攻撃、わだつみ下げ気味にして、開幕は自アルカナ内あたりで戦闘(複数3枚で窓拭き)→すると大体マカラとプレイヤーが最初に倒されると思いますが、 その頃には相手も大体2,3体は倒せています。 そしたらテティス、わだ撤退→ゲート付近でテレポート→復活の泉→帰還→APTで出撃のエンドレスですね。 ・メリットはSRとRだけなのでMAXレベルが高い。 ・デメリットは種族ボーナスDEF+5分がもったいない。 ・魔種は当たることが多いし、淫乱潰しで勝率がグンと上がります。 ・超獣、亜人対策はできてないので炎武器を持たせるのもありかも。 ・重要なのは、わだつみ、ポセイドンは絶対落とさせないこと。 ・落とされた時の絶望感は異常です。 -- (名無しさん) 2008-10-20 22 53 07 ↑の補足 言うなれば、魔種4枚セレブデッキを真似た、海種版プチセレブデッキ(笑)ですかね。 改良点は、テレポートの力で全滅しにくく、復活時間も減らしやすい。 -- (名無しさん) 2008-10-20 23 01 52 今、テティス、アルビオン、アリオーシュ、マカラ、マーメイドでやってます。 主人公は闇or火の武器使ってます。 -- (名無しさん) 2008-10-25 21 20 58 ↑似たようなデッキ使ってます。マーメイド→水虎です。 アルビオンが強いので簡単に落とされないのがいいですね。オケアノスとどっちがいいかは・・・持ってないのでわかりませんorz 主人公は炎細剣一本でやってますが、当たる数的に魔種も多いので撃武器でもいいかと。 -- (名無しさん) 2008-11-23 13 14 52 ええと「オケアノス」に「わだつみ」に「アルビオン」に「マーメイド」に… 海で光って使われる可能性高くない!? 不死使ってて怖くなってきたぁ… -- (名無しさん) 2008-11-23 20 48 30 キラーフィッシュ強い。マジでオススメ。 キラーフィッシュ掛けたやつだけ体力が他より減るのが早い。 効果時間長いから複数が活かせるし。 -- (名無しさん) 2008-11-26 21 51 47 ↑↑ 突っ込み待ちか?取り敢えず、トリトンが手下率いてお前の家に突撃号令しにいったぞ。 単攻のわだつみ1体じゃそう不利はつかんし、アルビオン居ないし、オケアノスは自分強化できんから怖くない。マーメイドは10コスだからすぐ倒せる。重装いれば海は光単以外5分以上。 -- (名無しさん) 2008-11-26 23 26 04 魔種単使用者のコメントで申し訳ないが参考までに。 高DEFの撃複数持ちティティスだが高ATKの号令持ち六枚デッキが主流になりつつある魔種単にとってはそう脅威になりにくい印象がありますね。 エクセ取られても波状攻撃で大抵ティティス落とせるしティティス落ちればもう独壇場だし。 ただ唯一記憶に残るティティス使いはとにかくニクサーの使い方が上手かった。 ティティス以外は引いてティティスのみ前面に来て戦闘。 ニクサー→ぷんぷん→みずちを順次発動で落ちない落ちない・・・ 下手に後衛狙おうものなら真後ろから撃複数による掃討があるのでティティス以外を落としてもエクセはまぬがれない。 APTベルゼ、淫乱、グリBPTオル、インキュ、セルケトな俺が唯一落とせなかったティティスでした。 まあ、結果は勝ちましたよギリギリ・・・流石にね相性でなんとか。 長文失礼です。 -- (名無しさん) 2008-11-29 13 35 51 SRわだつみ,Rテティス,Cみずち,Rマカラ、なんてデッキやってます。 主人公は光属性片手斧。スタンスは『テティスとわだつみは必ず生還』。 1stはわだつみ,テティス,マカラ。マカラと主人公が落ちるのは想定内だったり。 わだつみの特殊技でみずちと交代→回復。 追撃できそうなら追撃、できなければ退却して次に。 2ndで追い払ったあとにゲートとサーチをもらう。 2ndは4速なんで割と生還率も高かったりします。 神単,魔単,不死単はお客様でも、それ以外は・・・orz -- (名無しさん) 2008-11-30 00 40 44 わだつみ,テティス,マカラ,ポセイドンのデッキで殺戮王とゆう称号ゲットできた -- (名無しさん) 2008-12-01 20 17 53 ↑ そのデッキ、不死には滅法強そうだが他がキツくね? -- (名無しさん) 2008-12-01 22 15 26 わだつみ,テティス,マカラ,ポセイドンのデッキで 相手のハンドスキルしだいですが魔種,神族あたりもエクセレント取れる -- (名無しさん) 2008-12-02 20 58 06 最高のバランスを思い付いたのでここに記す テティス、オケアノス、ニクサー、マカラ、マーメイド、メデューサ、主炎(俺なら両手斧) 4速可能、全スキル装備、便利な単ダメが2体 しかし問題が1つ 俺がオケアノスを持っていない件 誰か試してくれ 俺理論ではこれが現Verにおける最強デッキなんだ -- (名無しさん) 2008-12-16 22 16 46 主レベル高ければ俺もそれが最強だと思う。 しかし、メデューサよりレザードの方が良い気がするんだ。 4速無くなるのは痛いけど、超亜は撃は豊富でも光は少なめだし。 男爵程度の若輩だけど、似たようなデッキにしてから勝率8割近くをキープしてます。 -- (名無しさん) 2008-12-17 23 46 42 ↑↑使ってみた感じ良いですね、海種単では無いですが現環境におけるテティス6枚型の完成形かも知れません。 ただ私の場合、主人公はLv1Lv2Lv3雷レイピアです。えぇ、Lv2Lv3が撃てる炎レイピアがあればそれにしたいところですが・・・orz -- (名無しさん) 2008-12-19 14 03 41 支援感謝 桶手に入ったんでやってみるよ レザードいいな 海機甲対策に殺魚入れたかったんだが人魚抜くとサーチが…ってのがあったがメデュ→レザード、人魚→殺魚でサーチの問題も解決できるよ -- (名無しさん) 2008-12-20 00 27 13 ↑豆抜くと重装倒すのが大変そうだけど、ゲージ溜まる早さは変わらないからそうでもないか 主武器も撃にすべきか? -- (名無しさん) 2008-12-20 01 21 25 ↑ 主は撃レイピの予定 テティス以外はDEFが魔種並の紙だから主も盾要員 聞かれていないが勝手にこのデッキの立ち回りを書く このデッキはガチ戦闘だ 戦闘力は魔種に劣らない がアルカナ持ちがいないので制圧は魔種以下 だが代わりに絶大な無傷での1乙力がある 殺魚や単ダメで集中攻撃し、テティスやニクサーで守る、これで一切ダメージを食らわずに1乙可能 勿論もみ合いも強い 基本は1乙からの4体生還相手撤退アルカナ割り放題ひゃっほうを考える かなり戦闘が特殊技頼りなのでアンバタやゴブアチャには注意 4体生き残ったらアルカナを割りたいところだが特殊溜まってない状態ではただの雑魚なので施設封印で時間稼ぎする wait時間であっぷあっぷするようなら素直にやられて交代 一番の欠点が海種単ではないところ 海種ラブの皆には申し訳ない -- (名無しさん) 2008-12-20 09 59 39 初コメ失礼します。 私は海種単でやってますが、現在は 主(撃)、テティス、オケアノス、豆、スライム、マカラ、アリオーシュ(シーパン) で勝率五分です。 実際にはもう少し勝率が高くなると思うのですが、私のプレイミスです・・・。 環境的に主は撃か闇になる予定です。 スライムは不死相手なら2足でも気にならないと思って入れてます。 超・亜は雷持ちの数によりますが、1体か2体なら開幕スライム 豆でピンポイントで狙います。 ヘタレ子爵のコメですからスルーしていただいて構いません。 長文失礼しました。 -- (名無しさん) 2008-12-28 09 02 13 種族ボーナスの修正や超亜カード大幅追加の関係でメデューサ客将デッキが強みを増しましたね。 新たなる胎動での追加カードの少なさもあって海種は客将交じりのデッキが主流になりそうな予感がします。 ・・・次のアップデートで海種機甲の大幅追加が来るまでの我慢・・・ですよと自分に言い聞かせつつ。 こなかったらどうしよう・・・ -- (名無しさん) 2009-01-15 13 43 58 テティ子 みずち 禿 アヒャヒャヒャヒャヒャ ローレライ でやってきたがテティ子が恐ろしく硬いw 二重でDEF上げると160位まで上がるw -- (名無しさん) 2009-01-15 21 57 11 アヒャヒャヒャヒャヒャ 、禿 てどの使い魔のこと? -- (名無しさん) 2009-01-16 20 55 35 アヒャヒャ>アリオーシュ、笑い声まんまw 禿>オケアノス、見た目まんまw -- (名無しさん) 2009-01-16 20 57 50 テティス、【】髭、オケアノス、豆、マカラ 主武器は闇レイピアです。 かなり安定して戦えますし、勝率もなかなかでした。 ただ、壊れたライオンがいるため、主武器を炎レイピアにするのもいいかもしれん… -- (名無しさん) 2009-01-18 19 53 05 ↑ マカラだけで神を捌ける自身があるなら 主武器炎で結構いけると思う 無理を言うなら髭だけで超亜を捌きたい そうすれば主武器雷でバランスいいんだが・・・ -- (名無しさん) 2009-01-19 00 15 23 テティス、オケ、ニクサー、豆、ハーピー、メデュ、主炎レイピを使用しています。 ハーピーのおかげで逃げ型の神族にアドバンテージが取れ、メデュと主人公でドワーフや流行の超獣に一乙戦闘が可能です。 不死に対しては重装をいかに早く落とせるかにかかっていますが、主人公、メデュ、豆の単ダメ攻勢ならそれほど難しくはありません。罠の設置場所を読むのは必須。 機甲には不利がつきますが単ダメの集中でアルカナを落とせれば速度勝ちからのシールド戦で五分に持ち込めます。罠読みはやっぱり必須。 一番辛いのは同種。わだつみとか見たら泣けてきますが1stも2ndもシールド持ちが仕込める強みを生かして制圧戦を挑むのがベターです。相手が5枚型ならサクリでエクセ狙いもありです。 魔種相手にはテティス型の本領発揮です。オーガが減った(ような気がする)事もあり体感的には有利なイメージです。 勝率は新環境になってから9割を保ってるので一応ご参考までに紹介です。 -- (名無しさん) 2009-01-21 00 34 10 テティス、わだつみ、マカラ、リッチの4匹編成、主は炎片手。(ちなみに85コス^^;) テティスの固さを生かしつつもメインはわだつみ。 テティスと並ばせて壁にするも良し、ゲージが溜まれば囮にしてリッチと交代⇒呪縛⇒シールドパリパリと 汎用性が高い。 相手PTによって開幕編成(戦闘用にはマカラ、シールド用にはリッチ)・戦い方がずいぶん変わるので 結構めんどくさいが、一応このデッキで82勝17敗です。 -- (名無しさん) 2009-01-24 01 28 39 ↑×15にあった奴ニクサーの変わりに神秘エルフ入れてみても良いかも知れません(効果時間短縮されたので) 主炎両手斧、テティス、オケ、【】エルフ、マカラ、豆、レザード 試した事は無いのですが、豆→メデュにして主光両手斧もアリかも知れません レザードでスキルの心配は無いので炎ピンダメ2対で超亜を捌き マカラ+主光複数で主レベにもよりますが不死もいけるんではないかと思います -- (名無しさん) 2009-03-10 22 06 37 ↑ 主炎ピア、テティス、ニクサー、オケアノス、【】エルフ、ポルックス でやってます。 神族以外ならほとんど勝てます。 ただ今神族多いのでつらい所ですがorz 海機にも【】エルフが雷なので負けず知らずです。 主にニクサー×オケアノスすれば超亜も楽です。 -- (名無しさん) 2009-03-30 09 49 10 テティス、アルビオン、オケアノス、メデューサ、ハーピー、主闇ピア でやってるんだがどうだろうか。 シールド3匹居るんで何がどうなっても削りには行ける。 グリフォ×サキュはリセット出来るし超獣高コス雷は炎ピン落とし、愛染型も髭で修復、okでピン落としも狙える ただ機甲が割とどうにもならんが -- (名無しさん) 2009-04-01 22 34 03 ↑ サーチ持ちいないね。 -- (名無しさん) 2009-04-02 09 38 18 ↑ アルビオンがサーチ修復だからあんまり問題無い。 ↑↑ バランスは悪くないと思うけど超獣メインで亜人も使ってる側から言わせてもらうとメデュだけなら魔単でも余裕。さらに客将だからボーナス無いなら負けは無いと思う。 コストの問題もあるけどアリオーシュの方がいいと思う。こっち側から見るとメデュよりボーナス付きのアリオーシュの方が怖い。その場合はサーチ封印も狙えるし。10コスはマーメイドかマカラかな? まあ称号10のヨムルンニズヘなんで他の人の意見も聞いたほうがいいと思う。流行りのデッキじゃないんで。 -- (名無しさん) 2009-04-02 10 09 44 ↑ 15コスをアリオーシュにすると火力足りるんですかね? そうなるとハーピー→マカラ メデューサ→豆で安定かなぁ・・・ とりあえずもっと対戦こなしてみます。 -- (名無しさん) 2009-04-02 12 06 46 以前海スレで見た テティス みずち 桶 ニクサー 魚 でやってるんですがサーチ何とかならないですかね…。 魚→テティス乱舞は強いんですが彷徨い続けるがいいで詰みがちなんです。 -- (名無しさん) 2009-04-02 22 11 56 ↑ 弱点付与できるのは強いけど単体だし、スライムマーメイドみたいな火力もないから魚外したほうがいいような? マカラかマーメイドが候補やね。 もしくはニクサーをアリオーシュかな。 主の属性にもよる。 -- (名無しさん) 2009-04-05 05 33 20 次の追加で テティス、【優雅】ポセ、ニクサー、オケアノ、マメ がいいデッキになるとみたw -- (名無しさん) 2009-04-05 11 47 57 ↑ それだと主人公闇かね。 光がオケとマメだけで不死どうにかする自信無いから俺はマメ→マカラで主人公光かなぁ -- (名無しさん) 2009-04-05 14 38 35 昔の話だけど客メデュで炎を済ますならニクサーは必要だと思うんだ。 4速も組めるしそれ以外もロリ無双もできるからね。 -- (名無しさん) 2009-04-05 20 47 26 テティス、わだつみ、メデュ、ドワーフ、デネブ、主闇ピア でやってるんだが、勝率は7割ぐらいかな 4速でもいけるし、わだつみでアルカナ呼べるから制圧も問題ない 罠が嫌だったらカペラでもおk -- (名無しさん) 2009-04-08 22 22 57 てか、優雅ポセの入る枠ってあるのか? デッキから抜くとしたらコストが同じみずちになるんだろうけど みずち抜いたら戦線維持できなくないか? しかもテティス型はわだつみ型と違ってテレポないし。 6枚でやるなら話は違うだろうけど、5枚型ならみずち抜けないと思うなぁ。 -- (名無しさん) 2009-04-10 03 19 21 テティス 【優雅】ポセイドン ニクサー オケアノス マーメイド 主闇属性 あくまで現時点での想像だけど、攻撃属性、スキルバランス共に決して悪くない形になるとは思う。 【】ポセ子の特殊技の性能も気になるところ。 他種族と比べると微妙かもしれないけど、海種のみでバランス型が組めるのは嬉しいよ。やっぱり -- (名無しさん) 2009-04-10 15 32 55 自分は禿げ+豆で重装が止まるとは思えないけどな…主光かわだつみ先生抜きで重装いける? -- (名無しさん) 2009-04-10 21 09 10 ↑ 十分いける。相手は2速だしピン落としは安易。苦し紛れの罠だけ注意していれば火力で負けることはないかと。 -- (名無しさん) 2009-04-10 23 45 08 むしろポセだけで超亜を… 5枚型でバランス取ろうとするのは基本無理。 不死セレブみたいな罠持ちじゃないかぎり。 -- (名無しさん) 2009-04-12 04 45 06 ↑↑ とは言っても向こうも馬鹿じゃないだろうから号令の火力や主、ブラムスとかで守るからきつくないか? 開幕で豆がいつも焼かれてセカンドで押し負けるんだが -- (名無しさん) 2009-04-12 10 30 03 優雅ポセは頭がどうかしてる。 やっててLoVがくだらんゲームに思えるほど、ポセは強いな -- (名無しさん) 2009-04-24 02 12 04 【】ポセの効果時間は2cでした。 -- (名無しさん) 2009-04-24 20 30 56 ↑*2わざわざテティスメインのページに愚痴書くなよ( A`;) -- (名無しさん) 2009-04-24 20 54 18 ↑*3「あんたどうかしてる!」ってレベルでは無いな。 壊れって程ではない。ヨルムンには何だかんだで押し負けるし。 ただ魔種は楽になった。キィーも怖くなくなった。 サブ計略も増えたから、元々使ってた人には朗報だわ、今ver。 新規で始めるなら結構辛いと思うけど。 -- (名無しさん) 2009-04-24 22 23 52 海弱かったんだから多少壊れててもいいじゃん… 対処方も今回沢山増えたしね。 -- (名無しさん) 2009-04-25 04 40 35 地味にケルピーが結構いやらしいと思うのは俺だけ? 逃げながらシールド解除ができるようになったからかなり強いと思う。 ただ、ケートスとかオケアノスとくらべたら優先度は低いかな。 -- (名無しさん) 2009-04-25 19 40 30 意味不補正でテティス壁はもう無理だな。特殊使っても余裕で削られるぜ… -- (名無しさん) 2009-04-28 05 23 12 今のテティスは20コスでも高いくらい。 20コスだったら優雅ポセとか簡単にデッキに組み込めるのになぁ。 -- (名無しさん) 2009-04-29 07 00 12 テティスは一体具体的数字的に言うとどれぐらい弱くなったん? -- (名無しさん) 2009-04-30 21 45 29 前は号令食らってもピンピンしてたのに今じゃ良くて瀕死、悪いと死亡するくらい。 間違ってもメインには据えられない。 -- (名無しさん) 2009-04-30 22 07 32 そうですか~ []ポセ子引いたので意地でテティスつかってみようかな -- (名無しさん) 2009-04-30 22 26 53 ↑↑特殊使ってDEF約130で「12」も多くダメージ入ることがどれだけ酷い仕様かわからんのか…。調べたけど実際試してないでしょ?「体感」してみなよそんなこと言えないくらい柔らかいから -- (名無しさん) 2009-04-30 23 14 28 テティスは特殊技を使っても、防御力上昇は実質「+4」程度しか上がった事にならないらしい… 今までのバージョンの10分の1の効果って、一体どういう事なんだよ〜。 防御力の調整は、プレイヤーキャラのみ対象で、良かったと思うんだけどな… -- (名無しさん) 2009-04-30 23 40 36 ぶっちぎりの死にスキルw -- (名無しさん) 2009-04-30 23 45 10 なんかどうでもよくなってきた テティスはゴミ もうそれでいいよ コメもここの雰囲気に適切じゃないみたいだし消しとくわ -- (名無しさん) 2009-05-01 00 38 13 アホDEFに頼り切ってたツケがまわってきただけじゃん。 文句は頑張りすぎたランカーに言うといいよ -- (名無しさん) 2009-05-02 18 50 07 つってもテティスをメインにしていたランカーなんて思いつくのが冬馬デッキ位なんだよね。大体の海種ランカーはわだつみだったし -- (名無しさん) 2009-05-02 19 39 29 そのわだつみもしっかり補正対象だから泣ける -- (名無しさん) 2009-05-03 03 25 16 防御力80以上の補正は、0,1じゃなくて、0,44らしいですよ -- (名無しさん) 2009-05-03 08 49 51 いずれにしても防御特化のテティスは死んだと… わだつみは特殊技があるからいいけどこの調整は海には事実上テティスだけ狙われた感じだな -- (名無しさん) 2009-05-03 09 34 19 ↑5 同意。これでテティスはコスト20以下とか壁もう無理とかいってる人は カード捌き見直すいい機会じゃね。特殊は少しがっかりだが壁無理とかないわ -- (名無しさん) 2009-05-03 10 27 35 30コス、スキル無し、技対象自身のみなんだから強くて然るべきだろ………。ただ、死にスキルとは思わんけど。感覚的には1.1→1.2のオーガみたいなもんか。 -- (名無しさん) 2009-05-03 10 35 31 特殊は「少し」がっかりね…まずは使って殴られてみてからコメント入れようぜ。 -- (名無しさん) 2009-05-03 16 38 32 ↑少しってのはダメ軽減の話じゃないぞ?存在の話な。使ってないのに※しないわ…DEF下げられ時やら、ないよりマシ程度に使うと 前よりだいぶ無茶できない、そういう修正きたんならしゃーない程度で前向きに考えてるよ。ってか、修正話は他所でも散々聞くし そろそろデッキの話でも出てきてほしいが、追加カード見てやっぱ海5枚でバランス取るのは無理だなぁ、〇〇だけでいけるのか? って脳内で出ちゃうし。ケートスと優雅引いたんだが…優雅+幼女だと火力高くて混ぜたいけど50コス分スキル無だしな~…ん~ -- (名無しさん) 2009-05-04 03 15 19 ↑弱体の打ち消し程度にしか使えなくなった特殊なんかいらねーよwww -- (名無しさん) 2009-05-04 04 32 57 ないよりマシ程度って書いてあんじゃん( A`) サクリ早出しされた憤怒より死にスキルじゃねーからいいよもう。 ってか、もう使う気なさそうな奴のコメのがいらねw -- (名無しさん) 2009-05-04 11 17 10 無いよりマシはプレイング、特殊含めたスキルゲーなlovでは致命的すぎる…ほぼ無駄な特殊とスキル無しの30コスをどう運用するべきなんだろ -- (名無しさん) 2009-05-04 14 02 55 テティスを未だに使っている人はいるので使い間の性能をどうこう言うのはやめたがいいですよ。 ここはデッキについて話し合うところです。 -- (名無しさん) 2009-05-04 18 57 29 使う気が失せたんならウダウダここに書き込みにきてる、そんな貴方にこの一枚。 つ【シュクラケン】 今、人気沸騰のこの使い魔で厳しい全国対戦を乗り切るんだ! 無理。 -- (名無しさん) 2009-05-04 21 07 55 ↑シュクラケン枠に書きましょうww -- (名無しさん) 2009-05-05 09 22 38 ↑↑ネタ投下するなら文章をしっかり推敲してからにしましょうね^^ -- (名無しさん) 2009-05-05 22 17 12 初めまして、私は此度分散する海種のデッキページを統合しようと思っている者です。 早速ですが、このページをわだつみと統合して「30コストメイン」として記載して頂ければ、と考えております。 現状ではテティスが活躍し辛いと言うのもありますが、この先30が追加されれば、新たにデッキを作らずともそこに書き込むだけでいい、と言う利点もあったりなかったりですが…。 無論、従わないから消去!などは一切致しません。ただ、御一考願えれば僥倖であります。 駄文、失礼致しました。 -- (名無しさん) 2009-05-05 22 28 31 ↑ とはいってもわだつみとテティスじゃあまったく運用が違うからな・・・それにリヴァイアサンもテティスとは違う運用だしわだつみに至っては完全に独立させる必要があるくらいデッキはあるからね。 今のところはテティスメインは残していいと思うよ。 -- (名無しさん) 2009-05-05 23 35 01 ↑元々海種で30なんて2人しか居ないですしね…。 確かに統合する必要は今の所無さそうですね、了解しました。 では、このページはこのまま続行と言う事で、宜しくお願いします。 コメ汚し、失礼致しました。コメント編集で消してしまっても構いませんので、身の振りようはお任せします。 それでは。 -- (名無しさん) 2009-05-06 09 46 46 そう言えばリヴァなんとかが居ましたね…すっかり忘れてた…。 まぁ、あっちは2速ですし…テティスなら4速戦闘とかって派生出来ますし。 -- (連レス失礼します) 2009-05-06 09 47 43 何か語弊がありますね。 テティス型は30コストが重要なのではなくて、 テティスという強いユニットの戦闘面を他のカードで補助する形、つまり「海種1トップ型」がテティス型なんです。 一方わだつみやリヴァはその技の特殊性を生かした形で構成します。 ですからデッキサンプルのテティスわだつみ4枚型は基本的にわだつみ型なんです。 コストなんかにとらわれず、デッキの構築目的を考えてくださいね。 -- (名無しさん) 2009-05-06 18 04 55 【優雅】追加を気に、2トップ型デッキを追加。 ケルマカの代わりにニクマメを入れた方が安定なんですが、 それこそ魔種でも使ってねって感じ。 -- (名無しさん) 2009-05-07 09 14 56 あれ…ケー…トス…? -- (名無しさん) 2009-05-28 17 03 26 テティスとオケアノスは兄弟(マジ) -- (名無しさん) 2009-06-09 18 47 58 テティスってオケアノスの娘の一人じゃなかったの? 使い魔紹介ではそんなこと書いてたけど…。 -- (名無しさん) 2009-06-09 21 25 22 ここを見て間違ってるのに気づきました・・・。あっちのコメント修正しておきました。 テティスはオケアノス(外洋を神格化した神)とテーテュースの娘ドーリスと、 ネーレウス(内海を神格化した神)の間に生まれた女神です。なので一応孫に当たりますね。 うんちくだけだとアレなので追記。ver1.33の修正で、防御が101からの補正に変更と、減算値がマイルドになるという報告がふぁん散歩でありました。 装備とLvと相殺波紋で防御120くらいが目安なので、かなり元のテティスに戻りますね。 -- (名無しさん) 2009-06-10 10 27 36 ↑そうなのかー、修正乙。 ついでにクリダメも少し戻るらしいから 元のATKが低くてキツかったテティスにはありがたい修正だろうね。 ブラフマー客将でフィッシュがお供になる日が…来るのか? -- (名無しさん) 2009-06-10 15 25 27 今称号レベル8でやっているのですが、やたらと不死が多いです。 だれかオケアノスだけで不死さばけてる人いますか? 海種は光が多いって言われてますけど実質ほとんど二速ですし、アルビオンで強力なメタを張れますけど特殊技が不安だし。 -- (名無しさん) 2009-07-12 02 48 40 ↑ 無理 普通に重装かシャドウ積んでるし 海種側が常に不死を追いかけないといけないから戦略的にも不利 その上機甲の増加、わだつみオケアノスの出現により主雷が普通にいる テティス海種は不死捨てるか主光持った方が良い 重装 マーメイドオケアノスだからマーメイド入れても焼け石に水な -- (名無しさん) 2009-07-12 06 57 58 主はその時々で変えてテティス、みずち、オケアノス、ケートス、マーメイドでやってるが不死は結構食えてるよ。重装は思ってるよりずっと脆いからマーメイドが超いい仕事する。オケアノスだけじゃ不死厳しい人は入れるといいよ -- (名無しさん) 2009-07-12 15 04 46 一番下のデッキ、マカラを客将アヌビスに変えたらどうなるかな?上手く一か所に固めて連環できれば優雅テティスでご馳走さまな気がするんだが -- (名無しさん) 2009-07-12 19 29 21 デッキコメントにもありますけどみずちもニクサーも居ないデッキでは防御力と言うか継戦能力ががた落ちになりますので それを把握した上でその選択ならあり泣きがします。 -- (名無しさん) 2009-07-12 20 41 53 一番下のデッキ(主光両手斧)でやってるが、かなりの安定さがあるぞ ケルピーのシールドムーヴ制約が結構強いな 【】ポセイドンでの獣捌きはケイロンがいなければヘイスガタイムでワンチャンある 亜人はシャーマンドワーフが辛過ぎる… 今魔神は雷主の時代だから最初から微不利 特に魔はテティスがいるからと安心していると痛い目に逢う でも強化ヘイスガがハマった時の火力は素晴らしいの一言だよ -- (名無しさん) 2009-08-24 11 59 21 優雅はパズル面で脆さが出るから正直オススメしない。 どーしても優雅組みたいなら完全戦闘デッキが良いんだが、それもサブアタッカー足りうる鮫男が撃なんだよね…。 となるとアタックの軸になるのはテティスしか居ない、それも雷ピア全盛の現状じゃ正直厳しい。 「何はともあれ相性で食える敵食っちまえ!」って人は別に良いけど、上位ではまず通用しないと思う。 更に言えば優雅の号令自体さして強い物でも無い。 ダメージソースなら桶で十分だしね。優雅使いたいならカリオストロと一緒に組んで同族狩りとか。 -- (名無しさん) 2009-08-24 16 21 21 勝機作りたいならケートスでも良いしな。 何よりケートスならSMASHで火力増強が見込めるが優雅じゃ、それこそ蚊が刺した程度のダメージしか与えられんし。 結局攻撃号令とテティスの相性の悪さが一番の原因な訳だが。優雅テティスは良く使われてるが理論上の相性は最悪だぞ。 -- (名無しさん) 2009-08-24 18 23 18 更に言えばメタとしては鮫と同等以下だし(同じ無力化されるにしても15と30では残りの選択肢がかなり違う) -- (名無しさん) 2009-08-24 20 29 57 はっ…客将【】ニーズヘッグ -- (名無しさん) 2009-08-25 03 13 14 テティス主体にしたいのですが何かいいデッキあります? -- (名無しさん) 2009-08-25 12 51 46 サンプルの所参照すりゃ良いじゃねえか。 何でわざわざコメントで聞くよ。 -- (名無しさん) 2009-08-25 13 16 24 試したけどあまり勝てないから? 優雅とテティスって相性悪い? -- (名無しさん) 2009-08-25 14 00 32 メチャクチャ悪いとは言わんが良くは無い。 何より「戦略勝ち」が殆どのテティスメインで50コス分無特技ってのがまずアウチ。 そしてみずちと比べて優雅のパンチが余りにも無さ過ぎる事、そしてアンチならケートスでも十分役目を果たせると言う事。 元々テティスは属性相性勝ちするデッキじゃないからね。戦線維持ならオケアノスやケートス、みずちで十分でしょ。 早い話がみずちに勝る点が何一つ無いのが一番の原因。 みずち優雅でも良いけど、多分この編成だと相性勝ちすら難しいんじゃないかな。相手が下手な時以外は間違いなく餌。 -- (名無しさん) 2009-08-25 15 49 29 テティスにニクサー掛けて前に出す戦法ってどう! 効果切れたら相殺使って全軍進撃! -- (名無しさん) 2009-08-25 19 08 09 皆やってる事だと思う。 それだったら触手纏わり付かせて前出し、サキュ撲殺後シールドとか。 テテみずちローパーとかにすれば余分なダメージはみずちで回復出来る。 マンティ逃がして封印されても割った帰り際に直せばおk。その場合触手を死なさない事か。逃げて再出撃のが良いならローパーは殺して良い。 -- (名無しさん) 2009-08-25 19 38 31 なるほど! 炎枠は【】シーパン辺りがいいのでしょか!? -- (名無しさん) 2009-08-25 20 03 12 炎枠はケートスだけで十分。 上にも書いてある通りテティスは相性勝ちを狙うデッキじゃない。 だから号令も然程必要でなければピンダメ雨霰も不要。逆にパズル勝ち出来なきゃ別の種族を使った方が良い。 -- (名無しさん) 2009-08-25 20 46 00 こないだテティス・アクアナイト・ケートス・【】ポセイドンやってる人見たけどデッキとして大丈夫なのかね? -- (名無しさん) 2009-08-25 21 49 46 わだつみじゃない4枚型なんて怖くて使えません -- (名無しさん) 2009-08-25 21 58 38 海種ってパズル勝ちする種族だったのか…… 称号レベル7だからかもしれないけど優雅とテテとみずちで割といけるよ~ -- (名無しさん) 2009-08-25 22 55 16 デッキ診断お願いします Rテティス Rオケアノス Rケートス Rマカラ Cマーメイド C【乱舞】シーパンサー まだ称号レベルが低いのでなんともいえませんが、 なかなか調子よく戦ってるつもりです。 -- (名無しさん) 2009-08-25 23 36 03 そのデッキを使って何勝した?! -- (名無しさん) 2009-08-25 23 57 50 ↑2みたいなデッキは前からあったよね。 基本戦闘して特殊使って迎撃して隙を見て掘るデッキだとは思うけど、逆に突破された後にリードを取り返すのは大変そうなデッキに思える。 海って戦闘力たいして無いから戦闘が長引いて10コスを守るのが大変なんだよね。 そうなると迎撃はできてもカウンターくらうという悪循環。 あと特殊貯まって無いときの弱さが異常。 -- (名無しさん) 2009-08-26 01 34 10 称号レベルは4~5で15勝5敗くらいの戦績だったかと…。 確かに特殊たまってないときのつらさはよく感じます。 可能な限りスキル持ち等を落としておいて痛みわけでお互い撤退、 みたいな戦い方をしてますね。コメントありがとうございます。 他にもご意見ありましたらお願いします。 (その理由が添えてあるとうれしいです。) -- (↑3) 2009-08-26 02 46 02 上にも…って書いてあったか。 個人的な希望を言えばダメージ<防御。ローレライやローパー入れると安定感が増す。 特に魔種とブチ当たる際にレライorローパーが居れば、桶を狙わせるかテテを狙わせるかの二択を迫る事が出来る。 片方は強化してやれば良いからね。後は強化した使い魔でテテを守りつつサキュ、出来ればマンティも殲滅→全員既存でも盾だけ壊して帰還。出来るだけテティスは削らせないように。 ローパーが居ればテティスも然程削れないだろうから、それを鑑みるとテテケーローパーが良いんだが…ローパー脆いんだよな。 主武器は光一択ね。もうちょっと闇増やしたいってのがあるが、属性的には器用貧乏でジリ貧になる予感。 ただどうもサブカ臭が(ry ↑×5 称号一桁は結構遊べるよ、うん。 ただ二桁以上になるとランカーともマッチするようになったり、生半可なデッキ編成じゃまず叩き潰される。 そのせいでテンプレが出回ってるのもあるんだけどね…。 -- (名無しさん) 2009-08-26 10 19 45 炎枠をケートスか【】シーパンかアリオーシユの中でどれがいいでしょか? -- (名無しさん) 2009-08-26 11 18 28 デッキページに書いてあるっつの、本文読めば書いてある。 サーチが欲しけりゃアリオ、安定性ならケートス。 普通ならケートス一択だが、愛染が憎いとか目潰し後の立ち回りでやりたい事があるならアリオもアリ。 乱舞は6枚デッキのバランス取りなら使えるが少数精鋭デッキでは無用の長物。入れるならシヴァバラとか。 -- (名無しさん) 2009-08-26 12 11 43 ケートス1択だな。無敵は心強いよ。 てか、無敵無しだとアルカナ上でサキュバス使われた時の絶望感が… -- (名無しさん) 2009-08-27 00 23 30 テティス・オケアノス・ニクサー・ケートス・【】豆でやっています! 相性的にどうでしょうか? -- (名無しさん) 2009-08-30 21 46 34 悪くは無いけど…って所。少しのミスでジリ貧に追い込まれるな。 その編成だと劣勢になった時の巻き返しが効かないんだよね。だから一度劣勢に立たされるとズルズルと引き摺られるタイプのデッキ。 かと言って優位の状態でもそんなに強い訳じゃない、まぁ勝ててればおkじゃない?勝てないなら見直すべき。 どうしても15編成で行きたいなら、テティス抜いて鮫男入れる…位しか勝ち筋は無いだろうなぁ。 -- (名無しさん) 2009-09-06 00 07 49 テティス・ケートス・オケアノス・ローパー・【】シーパン・マカラです主人公光レイピアでやろうと思います どうでしょうか? -- (名無しさん) 2009-09-08 22 32 38 攻撃属性的にはバランスが取れています。 あとは相手が何デッキだったときにどうするかと言うところを決められるかどうかだと思います。 私見を述べますと ローパーとケートスが居ますのでスキルをテティスにかける事で雷主の魔種にはかなり有利な戦いが期待できます。 同じ理由でゴーント型の不死にも主人公に無敵スキルをかけることで有利に戦えるでしょう。 不利な相手ですが、 サーチがない分愛染に代表されるアルカナ入り神族には圧倒的に不利です。何が何やらわからないままに負かされる恐れがあります。 また、戦闘に偏っていますが火力に欠けるため機甲デッキ、ヴァンパイアロードデッキなどの制圧型デッキに不利です。 韋駄天型デッキには基本的に不利です。 理由は韋駄天デッキとして使用される種族が神族と海である事、神族型は単ダメの火力で1体落としを続けられる可能性が高い事、 海は基本的に雷攻撃が無いためスキルが2体分無駄になる事からです。 ですがシールドが2体居ますので交互に出し続ける事で一瞬でも有利を取れれば・・・と言うイメージです。 立ち回り次第といえるのは超獣と亜人ですが、 それでも亜人にはドワーフが居る分不利、超獣はゲイターのみの雷でぎりぎり有利くらいです。 同種戦は不利です、特に相手にみずちが居た場合は絶望です。 総括として 単純な号令形戦闘デッキには有利 コンボ型戦闘デッキとは五分 制圧型には不利 韋駄天型には微不利 と言うイメージです。 長文失礼しました。 -- (名無しさん) 2009-09-08 23 15 39 元々テティスで6枚ってのがナンセンスに近い。 それじゃテティスじゃなくていいじゃん、とプレイ中に気付かされるのでは無いかと。 火力的には15コスの鮫男と大差無いし、特殊的に見ても鮫に軍配が上がる。 そんな現状でどうテティスを生かすか?となったら、現状のテンプレ編成が一番安定するんだよね。 ある程度腕前が伴わないと強さは実感出来ないだろうけど、上手い人が使う海種は冗談抜きで強い。 まぁ、それもわだつみ入りが多いんだけどね。テティスは下位御用達みたいな感じだなぁ…。 -- (名無しさん) 2009-09-09 08 29 50 テティスとわだつみの両型は主人公と2トップの陣形が基本だからな。主人公が落ちやすい下位だとあまり脅威に感じないんだよ。 主人公が強いならある程度テンプレから離れてもいけるぞ。 ただテティス型の天敵には同種のわだつみ型も入るからなぁ……隣の芝生は青く見えるものだよ……。良い悪いで言うなら、魔種にごり押しでいけるってポイントを個人がどう評価するか、かな -- (名無しさん) 2009-09-09 10 51 07 今の魔種相手じゃテティス単体だとごり押し出来ないぞ。最近はリリス入りか青龍型(ストラス入り)が多いから周りの支援がなければテティスすら瞬殺されるし 海4でもメイン戦力というよりはわだつみの代わりに出てくる硬い壁扱いだし -- (名無しさん) 2009-09-09 13 55 33 そりゃあサキュ号令かかってる中、支援無しで突っ込ませたら誰だって死ぬよ……。 魔種相手できついのは格上か王位以上の強力な雷主。オーガ、ルシフェルin程度の雷盛りでダイヤ上げられないならわだつみメインにシフトした方がいい。 -- (名無しさん) 2009-09-12 12 26 49 確かにケートス+(主撃orテティス)なら主雷以外の魔種には勝ちたいな でも8にはサキュ1体で負ける自信ある てか負けたけど -- (名無しさん) 2009-09-12 19 11 22 テティス・【】ポセ・オケアノス・ニクサー・マカラ 主人公は光か雷 どうですか?アドバイスお願いします -- (名無しさん) 2009-09-12 22 27 25 それで剣士~子爵まで駆け抜けた者です。メタ具合で違いますが、ポセ・オケ・マカラから2体引き連れた時に殲滅モード、ニクサー時間稼ぎモードと、基本やることは単純でしたから。 勝率は7割くらいでしたか、結構使えましたよ。 ただ神はきつかった……。掌握inガブリエ、ピン型inインドラは相手のミス待ち。ヨルムン獣とゴーント不死は死亡フラグなんで考えないようにしてます。あと、機・海わだ型も略。 デッキ変えたのはゴーントが流行った時期です。 -- (名無しさん) 2009-09-13 07 11 48 テティス、みづち、オケ、ケートス、マカラ、主雷or光でやっていますがゲイター入り超獣に勝てません。称号3ですがアドバイスお願いします。 -- (名無しさん) 2009-09-18 00 21 09 ↑ まず雷主ゲイターは捨てる事 やり合っても仕方ない んで普通のゲイター相手だが ゲイターが溜まってない段階でゲイターが出てきたらゲイターを集中 ゲイターが溜まった時(ゲイターが溜まるのは20C、次に溜まるのは死滅してから35C後)にはテティス、ケートス、みずちで出て相手がジェノサイド打ったらケートス使ってカード反転して撤退すれば被害は最小限まで食い止められる 後ジェノサイドなしでも戦闘キツいから単スマはガンガン打つ事 -- (名無しさん) 2009-09-18 22 49 58 ↑コメントありがとうございます。アドバイスを元に頑張ります。 -- (名無しさん) 2009-09-19 07 28 28 ↑ ゲイター使いだがジェノサイドはあまり使わないな(対海なら)。それに速度を考えるとケイロンのいないターンはまず打たないし やられて嫌なのは中盤まで生還したケートスをゲイターと相討ちにされること(waitの関係)。それと狼のいるターンに確実に合わされる事かな、狼なけりゃ禿げで最悪誰かを殺されるから -- (名無しさん) 2009-09-19 20 52 13 テティス、優雅、ケートス、オケアノス、マカラ、主光 でやろうと思うのだけどやっぱりケルピーにしたほうがいいのかな? -- (名無しさん) 2009-09-23 02 03 35 アルカナいない海には、サーチスキルが必須だと思うんだけどな。 サーチスキルの無い海デッキを組むと、サーチ潰されてアルカナブッ込みで終了。 特にテティス自体は無スキルだから、サーチスキル持ちは必ず入れるべき。 -- (名無しさん) 2009-09-29 20 34 42 テティス 【】ポセ みずち マカラ ウォーターリーパー でやってます どこか問題点はありますか? -- (名無しさん) 2009-10-06 11 20 25 サーチ持ちがいない。シールド持ちが2速。複スマ多すぎ。 てか、使ってれば問題点に気付くだろ。 複スマ多いから海の火力ゃ誰も落とせ無いこと多いだろ。 優雅はトリトンかオケアノスと組み合わせないと火力無い。 シヴァ6枚やるかテンプレにした方がいい。 -- (名無しさん) 2009-10-06 14 01 00